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2016年web前端開發(fā)要學(xué)哪些技術(shù)
首先,了解前端開發(fā) , Web前端開發(fā)是從網(wǎng)頁制作演變而來的,名稱上有很明顯的時代特征。在互聯(lián)網(wǎng)的演化進(jìn)程中,網(wǎng)頁制作是Web1.0時代產(chǎn)物,那時網(wǎng)站的主要內(nèi)容是靜態(tài)的,用戶使用網(wǎng)站的行為也以瀏覽為主。
員工經(jīng)過長期磨合與沉淀,具備了協(xié)作精神,得以通過團(tuán)隊的力量開發(fā)出優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品。創(chuàng)新互聯(lián)堅持“專注、創(chuàng)新、易用”的產(chǎn)品理念,因為“專注所以專業(yè)、創(chuàng)新互聯(lián)網(wǎng)站所以易用所以簡單”。公司專注于為企業(yè)提供成都做網(wǎng)站、網(wǎng)站制作、微信公眾號開發(fā)、電商網(wǎng)站開發(fā),微信小程序開發(fā),軟件按需網(wǎng)站建設(shè)等一站式互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)服務(wù)。
其次,學(xué)習(xí)內(nèi)容HTML、CSS和JavaScript。html是內(nèi)容,css是表現(xiàn),javascript是行為。
基礎(chǔ)知識:
1.html,div + css。這個一定要多練,而且基礎(chǔ)代碼一定要熟練。這里提醒一下,首先你要學(xué)習(xí)前端開發(fā)規(guī)范,這個可以避免你在學(xué)習(xí)過程中由于代碼不規(guī)范導(dǎo)致的一些致命性的錯誤。
2、JavaScript。不是所有的網(wǎng)頁都必須有js,但是要想實現(xiàn)一些超酷的功能和界面的時候,就需要涉及到j(luò)s。如果沒有其他編程語言的基礎(chǔ)的話,學(xué)起來可能要費些力.
3、可以熟悉一下Photoshop、flash,這個只需要熟悉即可,能簡單的處理、制作一些圖片即可。
4.了解一些前端開發(fā)框架一款合適的框架可以很大的程度上提高你的效率。
5.熟悉一門后臺編程語言 asp、php、jsp等,如果你對編程完全不了,可以學(xué)習(xí)一下php,這個入手很快,容易上手,在CGwang吶主要是學(xué)這些,希望對你有幫助,望采納!
egret 和cocos2d-x-js哪個目前更穩(wěn)定更好用
如果大型游戲,強(qiáng)烈建議不要使用cocos2d-js
我們目前的幾個項目都是cocos2d-js開發(fā)的,我打算把這幾個項目轉(zhuǎn)egret。有如下幾個理由:
1、cocos ide有BUG:斷點會崩潰、代碼提示很差、內(nèi)存太高、虛擬機(jī)的菜單欄會影響事件(迭代了很多版本,這菜單欄BUG都沒修復(fù))
2、studio的工作流在幾個引擎中是最差的,而且有BUG。經(jīng)常和實際表現(xiàn)不一致。而且內(nèi)存占用大,會崩潰。不能繼承(這個問題最嚴(yán)重,不能繼承按鈕,那么按下縮放等高級功能就很蛋疼)。
3、
架構(gòu)太差。寫點小功能沒事,如果想寫大型游戲,這套架構(gòu)會讓你抓狂!比如最簡單的按鈕事件,我必須在事件方法里面加個觸摸類型判斷。一個很簡單的點擊,就
多出很多這種相似的代碼!4、UI有好幾套,然而每一套都有BUG。CCUI的設(shè)計也是很糟糕的!同時也是崩潰的罪魁禍?zhǔn)住?/p>
5、引擎BUG問題,
很多BUG會讓你欲哭無淚,比如坐標(biāo)會出現(xiàn)undefined。再比如熱更新的BUG,XCODE編出的包默認(rèn)是js而不是jsc,當(dāng)這個包發(fā)布商店就會
出現(xiàn)不能熱更新的問題,同時也進(jìn)不去游戲,卡在了熱更新界面。(這個問題導(dǎo)致我們流失了3個月的用戶,知道蘋果商店通過審核位置),再比如
java/objectc和js的交互,這個都有問題!再比如:ios第三方輸入法會導(dǎo)致崩潰!
6、工作流問題,IDE的斷點的觀察變量很不友好、studio導(dǎo)出的配置很大、studio擴(kuò)展性很差。在IDE 1.2版本出來之前,我們團(tuán)隊甚至無法斷點,只能打印日志來debug。
7、工作效率問題,代碼提示先不談。我實現(xiàn)一個簡單的列表都能折騰很久,那ccui的list真是太不好用!除此之外,裁剪、遮罩這些只需要一行的代碼,在cocos下面需要無數(shù)行!
8、
引擎升級問題:cocos大概一個月1個升級,egret是2周。然而cocos升級會帶來大量的新BUG,而且兼容性很差。導(dǎo)致我們現(xiàn)在還用3.0版
本。最蛋疼的是,官方的3.6版本又不能斷點了!3.0升級到3.6還會導(dǎo)致布局混亂、九宮失效、崩潰閃退(絕對不是代碼問題這個解釋了)!基本上
cocos每加個新功能都會帶來無數(shù)新BUG,老BUG修復(fù)量也少,我論壇反饋的問題經(jīng)常需要迭代2到3個版本才修復(fù),下個版本修復(fù)兼職是不可能。而
egret不僅迭代快,BUG修復(fù)也勤快!也很少有一些導(dǎo)致產(chǎn)品質(zhì)量的驗證BUG。
9、官方人員態(tài)度問題:我在cocos論壇發(fā)的BUG反饋,過了7天才有人來回復(fù)。地址(從3.0到3.1和3.2的BUG,官方幫忙看下),再看下egret我發(fā)的BUG反饋,當(dāng)時是下班時間,然而第二天一早就回復(fù)我了。地址(Egret社區(qū)-BUG列表)
10、API問題:cocos經(jīng)歷了3個大版本,官方API文檔也有的API,實際盡然是沒有的,官方回復(fù)是還沒加入js綁定。
11、跨平臺問題:cocos2d-js經(jīng)常是HTML5和JSB表現(xiàn)不一致。導(dǎo)致我們現(xiàn)在只能專注JSB而放棄HTML5版本。egret很少有這個問題。
12、
性能問題:先拋開runtime。如果你用了ccui,那么我100%保證你的cocos2d-js的性能會被egret秒殺。再來說下native下面
的性能對比,cocos的人說egret是js寫的邏輯,而他們是綁定。那么問題來了,在現(xiàn)在,js的邏輯產(chǎn)生的性能壓力一點都不是問題(參考
node.js,能用js寫服務(wù)器了都)。主要的性能壓力其實是在渲染上面,而他們2個都是opengl作為渲染的。如果用了ccui,那么還是被
egret秒殺。那ccui帶來的drawCall真是太!!再來談runtime,egret現(xiàn)在很多瀏覽器都集成了runtime(可以opengl
渲染代替canvas渲染),而cocos-js只是說在合作,已經(jīng)慢了一步。
13、產(chǎn)品路線圖問題:cocos的幾個產(chǎn)品一心在弄3D,egret都已經(jīng)自己搞了一個IDE了。開發(fā)基本的生活cocos都沒保障好,就去想和u3d打架!
14、內(nèi)部問題:cocos估計內(nèi)部很不和諧,ide據(jù)說是1個人在開發(fā),studio是30個人(30個人整出這東西),而且studio是用的.NET搞的,跨平臺最呵呵的技術(shù)!QT、AIR那些那么多高效率,擴(kuò)展性強(qiáng)的技術(shù)不用,選了個.NET。。。。
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題
外話:說了那么多cocos的不是,我也曾試著愛過它,我甚至開發(fā)了一個和egret
wing一樣的UI編輯器,寫了個和Flash/Flex一樣的API(egret用的這套,這種架構(gòu)很好用,簡單明了)。其中UI編輯器還加上了
unity3d那種綁定腳本的功能。然而因為cocos底層的一些令人發(fā)狂的BUG,我最終是放棄了。有egret這個車子在,我還造什么輪子?我打算把
手里頭的這套cocos的東西開源。然后去整egret去!
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再來個題外話:
游戲引擎cocos2d-js和egret 對比
這
個是百度搜索第一的對比,里面說cocos2d的工具比egret多,我不否認(rèn),但是能用的基本沒有。而egret的工具很穩(wěn)定。就拿最簡單的骨骼動
畫,cocos連龍骨都不支持,studio里面的骨骼設(shè)計也是坑的不行,egret的骨骼設(shè)計工具從界面和實用性都已經(jīng)完爆studio了!
再來說上面的地址里面的成功產(chǎn)品:捕魚達(dá)人、DOTA傳奇、我叫MT那都是cocos2dx寫的,和js版本一點關(guān)系都沒有!請問你有見過網(wǎng)頁版的刀塔傳奇么?
上面的開發(fā)語言對比,大項目來說,ts真的是完爆js!js那不小心就會出錯真心不適合大項目,不然微軟不會造這個輪子。
上面的參考資料對比,cocos2d-js的文檔連參數(shù)的注釋都沒,和c++文檔作參考也不行,很多參數(shù)是不一致的!而egret在開發(fā)工具里面就繼承了中文的幫助。
從目前狀況看,今年絕對是egret產(chǎn)品井噴的一年,不信走著瞧!cocos真是把我坑慘了!
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再
次申明,請拿cocos2d-js或者JSB的大作出來,不用拿2dx的東西。說到2dx,你們再去了解下,榜單上,有幾個人是沒改過引擎源碼的,有幾個
游戲能隨著cocos引擎升級而升級。用studio的又有幾個。并不想和王哲斯逼,只是希望你們能正視BUG,提高體驗。如果好,我們團(tuán)隊會考慮
cocos技術(shù)的,否則只能用egret和unity3d了。我說cocos這么多不是,也是希望他成長,能給開發(fā)者帶來更多利益,帶來更多方便,而不是
各種無厘頭的問題,各種蹩腳的手段去開發(fā)。還有,我說的這幾點,@王哲
你接招,如果我不說出這些BUG,這些問題,那么估計還不一定改。egret同樣有個人叫王澤,然而他的理念完全當(dāng)我們開發(fā)者是用戶,提高開發(fā)體驗,這個
很重要的。
游戲開發(fā)需要懂幾種語言?
1、C#
C#如今在許多游戲引擎中廣泛使用,并且是游戲開發(fā)所需的很流行的語言之一。 它具有XNA框架,該框架是Microsoft的一組工具和運行時環(huán)境,使其特別適用于Xbox或Windows上的游戲。 如果您希望使用monogame在幾乎任何平臺上分發(fā)游戲,這是一種很好的語言。
2、C++
C ++是一種面向?qū)ο蟮恼Z言,被認(rèn)為是最難學(xué)習(xí)的語言之一,但它是游戲開發(fā)人員的重要語言。 它允許對硬件和圖形過程進(jìn)行更直接的控制,這對行業(yè)很重要,對于某些很受歡迎的游戲引擎來說,它是很受歡迎的語言。 它還提供了對參數(shù)和內(nèi)存管理的大量控制,從而增加了游戲的性能和用戶體驗。
3、Java
Java使用與C ++相同的面向?qū)ο笤?,但是提供了范圍更廣的系統(tǒng)。 Java代碼通常在Java虛擬機(jī)(JVM)上運行,并轉(zhuǎn)換為可在任何系統(tǒng)上執(zhí)行的通用字節(jié)碼。 因此,Java是使開發(fā)人員能夠為任何給定系統(tǒng)開發(fā)游戲的少數(shù)游戲編程語言之一。 它是游戲的優(yōu)秀編程語言之一。
4、JavaScript
JavaScript是很流行的游戲編程語言之一,作為在線交互語言更是如此。 使用JavaScript,可以更輕松地將代碼與HTML和CSS等傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)集成,從而導(dǎo)致越來越多的跨平臺手機(jī)游戲。web前端開發(fā)學(xué)習(xí)Q-q-u-n: 784783012 ,分享學(xué)習(xí)的方法和需要注意的小細(xì)節(jié),不停更新最新的教程和學(xué)習(xí)方法
(詳細(xì)的前端項目實戰(zhàn)教學(xué)視頻,PDF)
5、HTML5
HTML5已成為網(wǎng)絡(luò)上最常見的游戲編程語言之一。 您今天玩的絕大多數(shù)手機(jī)游戲都使用這種標(biāo)記語言。 通過與JavaScript協(xié)作創(chuàng)建復(fù)雜的基于Web的游戲很容易。 該語言易于學(xué)習(xí),并不一定需要學(xué)習(xí)復(fù)雜的算法編程知識,因此已成為游戲開發(fā)人員的熱門選擇。
6、SQL
SQL用于播放器訪問后端帳戶并在服務(wù)器上執(zhí)行其他操作的后端數(shù)據(jù)庫工作。 有新的語言,庫,框架,尤其是關(guān)于AR,VR,圖形,物理和游戲性的框架。
7、Python
Python是另一種提供OOP方法的語言,是游戲開發(fā)人員使用的最容易使用的通用編程語言之一。 它具有Pygame框架,可讓程序員快速開發(fā)游戲原型。
8、Rust
Rust被吹捧為C的繼任者之一。它主要是由Mozilla Foundation作為系統(tǒng)編程語言。 它具有面向?qū)ο蟮矫嫦驍?shù)據(jù)的方法,有助于游戲開發(fā)。
9、UnrealScript
UnrealScript是Unreal引擎的本地腳本語言。 它結(jié)合了OOP等復(fù)雜功能以及多重繼承和功能豐富的游戲。 該語言支持所有主要的游戲平臺,例如Microsoft Windows,MacOS,Linux,SteamOS,Android和PlayStation VR。
10、Lua
Lua具有簡單的語言結(jié)構(gòu)和語法,正在成為游戲行業(yè)很受歡迎的語言之一。 它是一種多平臺腳本語言,許多現(xiàn)代游戲引擎都將Lua用作其主要的游戲設(shè)計編程語言。
游戲引擎有哪些
一、Unity 3D
Unity3D是由Unity Technologies開發(fā)的一個讓玩家輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實時三維動畫等類型互動內(nèi)容的多平臺的綜合型游戲開發(fā)工具,是一個全面整合的專業(yè)游戲引擎。
代表作游戲:
誅仙
極限摩托車2 (Trial Xtreme 2)
擇天記
王者榮耀
神廟逃亡2(Temple Run 2)
神廟逃亡:勇敢傳說(Temple Run:Brave)
紀(jì)念碑谷(Monument Valley)
仙劍奇?zhèn)b傳6
二、虛幻引擎
虛幻引擎的設(shè)計目的非常明確,每個方面都具有較高的易用性,尤其側(cè)重于數(shù)據(jù)生成和程序編寫的方面,這樣,美工只需要程序員的很少量的協(xié)助,就能盡可能多地開發(fā)游戲的數(shù)據(jù)資源,并且這個過程是在完全可視化環(huán)境中完成的,實際操作非常便利。
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代表作游戲:
《絕地求生》(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS)
《堡壘之夜》(Fortnight)
三、Cry Engine 3
Cry Engine3,是德國的CRYTEK公司出品一款對應(yīng)最 新技術(shù)DirectX11的游戲引擎。2001年引入的這個“沙盒”是全球首款”所見即所玩”(WYSIWYP)游戲編輯器,現(xiàn)已發(fā)展到第三代,WYSIWYP功能將提升到一個全新層次,并擴(kuò)展到了PS3和X360平臺上,允許實時創(chuàng)作跨平臺游戲,另外工具包內(nèi)的創(chuàng)作工具和開發(fā)效率也都得到了全面增強(qiáng)。
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代表作游戲:
《末日之戰(zhàn)(Crysis)》
《戰(zhàn)爭前線》
四、白鷺(Egret)
Egret是一套完整的HTML5游戲開發(fā)解決方案。Egret中包含多個工具以及項目。Egret Engine是一個基于Type語言開發(fā)的HTML5游戲引擎,該項目在BSD許可證下發(fā)布。用Egret Engine開發(fā)的游戲可發(fā)布為HTML5版本,運行于瀏覽器之中。同時,也可以發(fā)布為iOS、Android和WindowsPhone原生程序。
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五、Cocos 2D
Cocos2d-x是一個開源的移動2D游戲框架,MIT許可證下發(fā)布的。這是一個C++ Cocos2d-iPhone項目的版本。Cocos2d-X發(fā)展的重點是圍繞Cocos2d跨平臺,Cocos2d-x提供的框架。手機(jī)游戲,可以寫在C++或者Lua中,使用API是Cocos2d-iPhone完全兼。Cocos2d-x項目可以很容易地建立和運行在iOS,Android,黑莓Blackberry等操作系統(tǒng)中。
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代表作游戲:
刀塔傳奇
捕魚達(dá)人
開心消消樂
千鋒的html5培訓(xùn)課程有了解的嗎?分享一下啊
就業(yè)班課程:
全棧:HTML5 + PHP + MySQL
第一階段:前端頁面重構(gòu):PC端網(wǎng)站布局、HTML5+CSS3基礎(chǔ)項目、WebAPP頁面布局;
第二階段:JavaScript高級程序設(shè)計:原生JavaScript交互功能開發(fā)、面向?qū)ο箝_發(fā)與ES5/ES6、JavaScript工具庫自主研發(fā);
第三階段:PC端全棧項目開發(fā):jQuery經(jīng)典特效交互開發(fā)、HTTP協(xié)議,Ajxa進(jìn)階與后端開發(fā)、前端工程化與模塊化應(yīng)用、PC端網(wǎng)站開發(fā)、PC端管理信息系統(tǒng)前端開發(fā);
第四階段:移動端項目開發(fā):Touch端項目、微信場景項目、應(yīng)用Vue.js開發(fā)WebApp項目、應(yīng)用Ionic開發(fā)WebApp項目、應(yīng)用React.js開發(fā)WebApp;
第五階段:混合(Hybrid)開發(fā):各類混合應(yīng)用開發(fā);
第六階段:NodeJS全棧開發(fā):WebApp后端系統(tǒng)開發(fā)。
好程序員班課程:
不會原生開發(fā)(iOS、Android),后端應(yīng)用(NodeJs、Java、PHP)開發(fā),游戲開發(fā)的HTML5工程師不是一個好的工程師。
全棧工程師:
大前端:HTML5(Web前端)、Android(Native前端)、Hybrid(混合前端)。
后端:多棲后端(NodeJs、Java、PHP)。
第一階段:前端頁面重構(gòu):PC端網(wǎng)站布局、HTML5+CSS3基礎(chǔ)項目、WebAPP頁面布局;
第二階段:JavaScript高級程序設(shè)計:原生JavaScript交互功能開發(fā)、面向?qū)ο箝_發(fā)與ES5/ES6、JavaScript工具庫自主研發(fā);
第三階段:PC端全棧項目開發(fā):jQuery經(jīng)典特效交互開發(fā)、HTTP協(xié)議,Ajxa進(jìn)階與后端開發(fā)、前端工程化與模塊化應(yīng)用、PC端網(wǎng)站開發(fā)、PC端管理信息系統(tǒng)前端開發(fā);
第四階段:移動端項目開發(fā):Touch端項目、微信場景項目、應(yīng)用Vue.js開發(fā)WebApp項目、應(yīng)用Ionic開發(fā)WebApp項目、應(yīng)用React.js開發(fā)WebApp;
第五階段:混合(Hybrid)開發(fā):各類混合應(yīng)用開發(fā);
第六階段:NodeJS全棧開發(fā):WebApp后端系統(tǒng)開發(fā)、基于Socket.io聊天系統(tǒng)開發(fā)。
第七階段:游戲開發(fā):游戲類項目開發(fā)(植物大戰(zhàn)僵尸、捕魚達(dá)人等)。
第八階段:Java開發(fā):企業(yè)級開發(fā)技術(shù)架構(gòu)實戰(zhàn)、商城項目整站開發(fā)。
第九階段:PHP開發(fā):微信管理系統(tǒng)、商城系統(tǒng)、主流PHP免費系統(tǒng)的使用。
第十節(jié)段:Android開發(fā):外賣系統(tǒng)開發(fā)、Android混合開發(fā)項目。
我想學(xué)編程,不知道從何學(xué)起
軟件技術(shù) 實踐就是最好的老師! 另一個需要強(qiáng)調(diào)的是: 編程是一種技能,就同學(xué)習(xí)外語一樣,絕不可能“速成”! 在有了 10 年自學(xué)計算機(jī)技術(shù)的經(jīng)歷和近幾年在高校講授程序設(shè)計系列課程的經(jīng)驗之后,我一直在思索以下幾個問題: ? 軟件到底是怎樣開發(fā)出來的? ? 編程是難還是易?有沒有能讓編程功力“暴長 10 年”的“武功秘笈”? ? 一個有志于成為優(yōu)秀軟件工程師的人應(yīng)該怎樣學(xué)習(xí)計算機(jī)技術(shù)? ? 用什么方式才能讓許多學(xué)生很快地學(xué)會特定的計算機(jī)技術(shù),而不用重復(fù)我和其他人所走過的彎路? 思索的結(jié)果就是大家所看到的這本書。 在我自己親身的學(xué)習(xí)與開發(fā)實踐中,逐漸形成了這么一個觀點: 編程其實并不難! 要編程并不需要到大學(xué)計算機(jī)系里去學(xué)很多艱深的理論,經(jīng)過適當(dāng)?shù)闹笇?dǎo)與訓(xùn)練,一個高中生就可以參加到軟件項目團(tuán)隊中,并寫出具有相當(dāng)質(zhì)量水準(zhǔn)的程序! 為什么會有那么多的人把編程視為很高深的東西? 為什么我國那么多的軟件企業(yè)深感合格的程序員是如此難找? 與此同時,又有與之完全對立的情況:每年有大批計算機(jī)及相關(guān)專業(yè)畢業(yè)生四處求職,卻處處碰壁,找工作成了一件很不輕松的事情…… 一邊是真正合格的程序員人數(shù)很少,軟件企業(yè)都在喊急缺人才,而另一邊是大量的學(xué)生畢業(yè)找不著理想的工作。這樣一個怪圈為何會形成? 我想,造成這個怪圈有兩個重要的原因。 一是學(xué)生學(xué)習(xí)方法與態(tài)度的問題。由于對軟件開發(fā)這一工作本身缺乏正確認(rèn)識,許多學(xué)生形成了一種浮躁的功利型學(xué)習(xí)方法,表現(xiàn)為盲目地跟風(fēng)學(xué)習(xí)各種當(dāng)前流行的新技術(shù),但大都只是三個月熱度,由于欠缺毅力和不具備扎實的理論與實踐基礎(chǔ),對這些新技術(shù)無法深入把握,淺嘗輒止,“坐而論道”,討論時可以“滔滔不絕”,一到動手則“原形畢露”。許多人沒有想過:現(xiàn)在流行的“新”技術(shù),難道就會一直“流行”下去?曾經(jīng)風(fēng)光一時的 Foxpro 和 PowerBuilder ,國內(nèi)曾有許多人(包括本人在內(nèi))投入大量的時間去學(xué)習(xí)與掌握,可沒過幾年,還有幾個項目是用這兩種技術(shù)開發(fā)的呢?所以,如果要“追”新技術(shù),也只能去學(xué)預(yù)計兩到三年后社會急需的技術(shù),這就需要學(xué)習(xí)者有超前的眼光。但軟件技術(shù)進(jìn)步實在太快,很少有人能夠準(zhǔn)確預(yù)測出幾年之后會流行什么。所以,與其“臨淵羨魚”,不如“退而結(jié)網(wǎng)”,選擇一項自己喜歡的領(lǐng)域,從理論到技術(shù),扎扎實實地用兩到三年時間去學(xué)好它,在學(xué)習(xí)過程中培養(yǎng)出“捕魚”的本事。有了這種自我學(xué)習(xí)的基本能力與素質(zhì),還擔(dān)心出海捕不到魚嗎? 有一些學(xué)生投入相當(dāng)多的時間與金錢去參加種種有著各種動聽承諾的電腦培訓(xùn)班,指望別人能夠幫助自己成為技術(shù)高手,卻不知真正的高手大都是“自學(xué)成才”! 更有太多的尤其是非計算機(jī)專業(yè)的學(xué)生,盲目地去考各種認(rèn)證,不管是國內(nèi)的還是國外的考試,只要有證,就有大批的人去參加。他們把應(yīng)用計算機(jī)技術(shù)的能力簡單地等同于一紙證書。當(dāng)前的計算機(jī)等級考試就大有成為高校中第二個“英語四六級”的可能性。 事實上,你向別人展示自己寫的一個軟件作品,比給別人看一堆各式各樣的證書更能說明你的能力! 造成怪圈的第二個重要原因就是計算機(jī)教育問題。目前高校中的計算機(jī)教育并不能大批量地培養(yǎng)出合格的軟件開發(fā)者,學(xué)生在四年本科期間計算機(jī)理論學(xué)了不少,對培養(yǎng)編程能力卻重視不夠,缺乏實踐的結(jié)果是理論也掌握不好,學(xué)生的計算機(jī)水平被煮成了“夾生飯”。 除了在校的大學(xué)生,社會上還有大批的軟件開發(fā)愛好者,他們由于沒有機(jī)會系統(tǒng)地學(xué)習(xí)軟件開發(fā)技術(shù),就采用自學(xué)和自我實踐的方式,結(jié)合自己的工作來應(yīng)用學(xué)到的計算機(jī)技術(shù)。雖然他們沒有在校生的優(yōu)越條件,但其中優(yōu)秀人物的真實開發(fā)能力遠(yuǎn)勝于正規(guī)?高校計算機(jī)專業(yè)“科班”出身的本科生甚至是碩士生。這種例子已經(jīng)很多了。 “職業(yè)選手”不如“業(yè)余選手”! 我自己是走“野路子”出來的,走的是以實踐為主導(dǎo)的自學(xué)之路,從親身實踐中深切感受到計算機(jī)科學(xué)本質(zhì)上是一門實踐性非常強(qiáng)的科學(xué),不管是在校學(xué)生還是社會上的軟件開發(fā)愛好者,我的建議是: 我從2002 年開始接觸 .NET 技術(shù),并一直研究使用至今,前前后后看了近百本國內(nèi)外的 .NET 編程書籍,并寫了幾萬行的 .NET 代碼。在對 .NET 有了一定的了解之后,我認(rèn)為 .NET 技術(shù)是初學(xué)者學(xué)習(xí)軟件技術(shù)非常好的切入點,學(xué)習(xí)者可以一步到位,直接學(xué)習(xí)目前主流的面向?qū)ο筌浖_發(fā)技術(shù),而不用按部就班,按傳統(tǒng)的先結(jié)構(gòu)化編程再面向?qū)ο缶幊痰捻樞蛉W(xué)習(xí)。 接著我思考的問題是:這本書該怎么寫? 著名物理學(xué)家愛因斯坦曾經(jīng)表達(dá)過這樣的思想: 學(xué)習(xí)時只需要掌握那些能讓思維導(dǎo)向深入的東西,而將其他無關(guān)的知識全部拋棄。 軟件技術(shù)本身有一個龐大而復(fù)雜的體系結(jié)構(gòu),不分巨細(xì)地樣樣都想掌握,那么只能是疲于奔命而終無所得。 為此,基于我自己的理解,在書中我將認(rèn)為是最重要和最基礎(chǔ)的東西突顯出來,這些東西是必須掌握的,一旦理解并掌握它們之后,讀者就掌握了“捕魚”的方法,
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