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本文實(shí)例講述了Java使用備忘錄模式實(shí)現(xiàn)過(guò)關(guān)類游戲功能。分享給大家供大家參考,具體如下:
網(wǎng)站設(shè)計(jì)制作、做網(wǎng)站服務(wù)團(tuán)隊(duì)是一支充滿著熱情的團(tuán)隊(duì),執(zhí)著、敏銳、追求更好,是創(chuàng)新互聯(lián)的標(biāo)準(zhǔn)與要求,同時(shí)竭誠(chéng)為客戶提供服務(wù)是我們的理念。成都創(chuàng)新互聯(lián)把每個(gè)網(wǎng)站當(dāng)做一個(gè)產(chǎn)品來(lái)開發(fā),精雕細(xì)琢,追求一名工匠心中的細(xì)致,我們更用心!
一.模式定義
備忘錄模式,在不破壞封閉的前提下,捕獲一個(gè)對(duì)象的內(nèi)部狀態(tài),并在該對(duì)象外部保存這個(gè)狀態(tài)。這樣以后就可將該對(duì)象恢復(fù)到原先保存的狀態(tài)。
二.模式舉例
1模式分析
我們借用過(guò)關(guān)類游戲來(lái)說(shuō)明這一模式。
2備忘錄模式靜態(tài)類圖
3代碼示例(黑箱備忘錄模式)
3.1創(chuàng)建備忘錄窄接口一INarrowMemento
package com.demo.memento; /** * 備忘錄窄接口(不提供任何方法,外部對(duì)象不能訪問(wèn)備忘錄對(duì)象內(nèi)部信息) * * @author * */ public interface INarrowMemento { }
3.2備忘錄發(fā)起者一Hero
package com.demo.originator; import java.util.Random; import com.demo.memento.INarrowMemento; /** * 挑戰(zhàn)者 * * @author * */ public class Hero { // 血液值 private int blood; // 武力值 private int sword; // 隨機(jī)數(shù) private final Random random = new Random(); // 構(gòu)造方法初始化 內(nèi)容 public Hero() { this.blood = 100; this.sword = 100; } // 創(chuàng)建備忘錄保存內(nèi)容 public INarrowMemento createMemento() { System.out.println("創(chuàng)建備忘錄..."); return new Memento(this.blood, this.sword); } // 恢復(fù)備忘錄內(nèi)容 public void restoreFromMemento(INarrowMemento memento) { System.out.println("恢復(fù)備忘錄中的狀態(tài)..."); if (memento != null) { Memento memento2 = (Memento) memento; this.blood = memento2.getBlood(); this.sword = memento2.getSword(); } } /** * 挑戰(zhàn)BOSS */ public int koBoss() { // 當(dāng)血液值<=0 時(shí) 挑戰(zhàn)失敗 假設(shè)戰(zhàn)勝BOSS的概率為2% // 判斷時(shí)候還有血液值 if (this.blood <= 0 || this.sword <= 0) { System.out.println(this.toString()); System.out.println("挑戰(zhàn)BOSS失敗!"); return -1; } else { // 獲得隨機(jī)數(shù) double win = Math.random(); if (win <= 0.02) { System.out.println(this.toString()); System.out.println("恭喜你,挑戰(zhàn)BOSS成功!"); return 1; } else { System.out.println(this.toString()); System.out.println("繼續(xù)攻擊BOSS..."); // 隨機(jī)數(shù)減少血液值和武力值 繼續(xù)KO int blood_sub = random.nextInt(10); int sword_sub = random.nextInt(10); this.blood -= blood_sub; this.sword -= sword_sub; return 0; } } } @Override public String toString() { return "當(dāng)前血液值:" + this.blood + " - 當(dāng)前武力值:" + this.sword; } /** * 備忘錄(整個(gè)類都是私有的,只有發(fā)起者才能訪問(wèn)) * * @author * */ private class Memento implements INarrowMemento { // 血液值 private final int blood; // 武力值 private final int sword; // 構(gòu)造方法初始化 內(nèi)容 private Memento(int blood, int sword) { this.blood = blood; this.sword = sword; } private int getBlood() { return blood; } private int getSword() { return sword; } } }
3.3備忘錄管理者一Caretaker
package com.demo.caretaker; import com.demo.memento.INarrowMemento; /** * 管理者 * * @author * */ public class Caretaker { private INarrowMemento memento; /** * 獲得備忘錄對(duì)象 * * @return */ public INarrowMemento getMemento() { return memento; } /** * 保存?zhèn)渫泴?duì)象 * * @param memento */ public void setMemento(INarrowMemento memento) { this.memento = memento; } }
3.4讓英雄挑戰(zhàn)Boss一Client
package com.demo; import com.demo.caretaker.Caretaker; import com.demo.originator.Hero; /** * 客戶端主應(yīng)用程序 * * @author * */ public class Client { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // 創(chuàng)建角色 Hero hero = new Hero(); // 創(chuàng)建管理者 Caretaker caretaker = new Caretaker(); // 保存挑戰(zhàn)前的狀態(tài)信息 caretaker.setMemento(hero.createMemento()); // 只有三次戰(zhàn)勝BOSS的機(jī)會(huì) int cnt = 1; // 挑戰(zhàn)BOSS結(jié)果 int ko = -1; while (ko != 1 && cnt <= 3) { System.out .println("=============== 第" + cnt + "次挑戰(zhàn) =============="); // 開始挑戰(zhàn)BOSS ko = hero.koBoss(); while (true) { if (ko == -1) { // 挑戰(zhàn)失敗 恢復(fù)到初始狀態(tài) 累加挑戰(zhàn)次數(shù) hero.restoreFromMemento(caretaker.getMemento()); cnt += 1; break; } else if (ko == 0) { // 繼續(xù)挑戰(zhàn) ko = hero.koBoss(); } else if (ko == 1) { // 挑戰(zhàn)成功! break; } } } } }
4運(yùn)行結(jié)果
創(chuàng)建備忘錄...
=============== 第1次挑戰(zhàn) ==============
當(dāng)前血液值:100 - 當(dāng)前武力值:100
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:96 - 當(dāng)前武力值:99
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:90 - 當(dāng)前武力值:98
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:81 - 當(dāng)前武力值:95
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:78 - 當(dāng)前武力值:93
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:72 - 當(dāng)前武力值:88
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:64 - 當(dāng)前武力值:85
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:56 - 當(dāng)前武力值:80
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:49 - 當(dāng)前武力值:73
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:45 - 當(dāng)前武力值:71
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:37 - 當(dāng)前武力值:68
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:29 - 當(dāng)前武力值:65
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:20 - 當(dāng)前武力值:59
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:11 - 當(dāng)前武力值:54
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:9 - 當(dāng)前武力值:52
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:3 - 當(dāng)前武力值:45
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:-3 - 當(dāng)前武力值:41
挑戰(zhàn)BOSS失?。?br />恢復(fù)備忘錄中的狀態(tài)...
=============== 第2次挑戰(zhàn) ==============
當(dāng)前血液值:100 - 當(dāng)前武力值:100
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:96 - 當(dāng)前武力值:95
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:96 - 當(dāng)前武力值:91
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:88 - 當(dāng)前武力值:82
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:79 - 當(dāng)前武力值:79
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:76 - 當(dāng)前武力值:72
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:73 - 當(dāng)前武力值:70
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:72 - 當(dāng)前武力值:66
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:72 - 當(dāng)前武力值:61
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:72 - 當(dāng)前武力值:58
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:72 - 當(dāng)前武力值:52
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:63 - 當(dāng)前武力值:51
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:62 - 當(dāng)前武力值:50
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:54 - 當(dāng)前武力值:41
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:50 - 當(dāng)前武力值:39
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:47 - 當(dāng)前武力值:39
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:43 - 當(dāng)前武力值:38
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:37 - 當(dāng)前武力值:36
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:34 - 當(dāng)前武力值:35
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:32 - 當(dāng)前武力值:27
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:28 - 當(dāng)前武力值:22
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:26 - 當(dāng)前武力值:15
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:24 - 當(dāng)前武力值:11
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:19 - 當(dāng)前武力值:3
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:10 - 當(dāng)前武力值:-3
挑戰(zhàn)BOSS失?。?br />恢復(fù)備忘錄中的狀態(tài)...
=============== 第3次挑戰(zhàn) ==============
當(dāng)前血液值:100 - 當(dāng)前武力值:100
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:99 - 當(dāng)前武力值:93
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:98 - 當(dāng)前武力值:84
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:98 - 當(dāng)前武力值:82
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:95 - 當(dāng)前武力值:76
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:88 - 當(dāng)前武力值:68
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:81 - 當(dāng)前武力值:64
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:76 - 當(dāng)前武力值:64
繼續(xù)攻擊BOSS...
當(dāng)前血液值:67 - 當(dāng)前武力值:64
恭喜你,挑戰(zhàn)BOSS成功!
三. 該模式設(shè)計(jì)原則
1封裝邊界的保持
2雙重接口實(shí)現(xiàn),保證安全性。
四. 使用場(chǎng)合
1需要在某一時(shí)刻恢復(fù)一個(gè)對(duì)象先前的狀態(tài)時(shí)。
2白箱備忘錄模式,需要在外部保存對(duì)象某一時(shí)刻的狀態(tài),但如果用一個(gè)接口來(lái)讓其他對(duì)象直接得到這些狀態(tài),將會(huì)暴露對(duì)象的實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)并破壞對(duì)象的封裝性。
3黑箱備忘錄模式實(shí)現(xiàn)方式提供了雙重接口訪問(wèn)機(jī)制,對(duì)發(fā)起者對(duì)象提供寬接口,而對(duì)發(fā)起者以外的對(duì)象提供窄接口,從而有效解決了封裝性和安全性。
五. 靜態(tài)類圖
1白箱備忘錄模式靜態(tài)類圖
2黑箱備忘錄模式靜態(tài)類圖
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希望本文所述對(duì)大家java程序設(shè)計(jì)有所幫助。
本文題目:Java使用備忘錄模式實(shí)現(xiàn)過(guò)關(guān)類游戲功能詳解
文章出自:http://www.dlmjj.cn/article/pdghej.html