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設(shè)計模式之什么是工廠模式

本篇內(nèi)容主要講解“設(shè)計模式之什么是工廠模式”,感興趣的朋友不妨來看看。本文介紹的方法操作簡單快捷,實用性強(qiáng)。下面就讓小編來帶大家學(xué)習(xí)“設(shè)計模式之什么是工廠模式”吧!

創(chuàng)新互聯(lián)服務(wù)項目包括高密網(wǎng)站建設(shè)、高密網(wǎng)站制作、高密網(wǎng)頁制作以及高密網(wǎng)絡(luò)營銷策劃等。多年來,我們專注于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),利用自身積累的技術(shù)優(yōu)勢、行業(yè)經(jīng)驗、深度合作伙伴關(guān)系等,向廣大中小型企業(yè)、政府機(jī)構(gòu)等提供互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的解決方案,高密網(wǎng)站推廣取得了明顯的社會效益與經(jīng)濟(jì)效益。目前,我們服務(wù)的客戶以成都為中心已經(jīng)輻射到高密省份的部分城市,未來相信會繼續(xù)擴(kuò)大服務(wù)區(qū)域并繼續(xù)獲得客戶的支持與信任!

 01 簡單工廠方法

簡單工廠方法可能是最常見的工廠類創(chuàng)建型模式了,其中有幾個角色,一個是抽象產(chǎn)品角色,一個是具體產(chǎn)品角色,多個具體產(chǎn)品都可以。抽象成同一個抽象產(chǎn)品。拿操作系統(tǒng)舉例,操作系統(tǒng)作為一個抽象產(chǎn)品,它有幾種具體產(chǎn)品角色,有Windows操作系統(tǒng),有Android操作系統(tǒng),有iOS操作系統(tǒng)。有一個操作系統(tǒng)的工廠,工廠可以根據(jù)不同的需求生產(chǎn)出不同內(nèi)核的操作系統(tǒng),這個操作系統(tǒng)的工廠就是最后一個角色:工廠角色。

#include   enum class BallEnum { BasketBall = 1, SocketBall = 2 };  class Ball { public:    Ball() {}    virtual ~Ball() {}  virtual void Play() {} };  class BasketBall : public Ball { public:     void Play() override { std::cout << "play basketball \n"; } };  class SocketBall : public Ball { public:   void Play() override { std::cout << "play socketball \n"; } };  class SimpleFactory { public:   static Ball* CreateBall(BallEnum type); };  Ball* SimpleFactory::CreateBall(BallEnum type) {   switch (type) {     case BallEnum::BasketBall:       return new BasketBall();     case BallEnum::SocketBall:       return new SocketBall();   }   return nullptr; }  int main() {    Ball* basket = SimpleFactory::CreateBall(BallEnum::BasketBall);    basket->Play();    Ball* socket = SimpleFactory::CreateBall(BallEnum::SocketBall);    socket->Play();    return 0; }

在簡單工廠方法中,有一個專門的工廠類,根據(jù)不同的參數(shù)返回不同具體產(chǎn)品類的實例,這些具體產(chǎn)品可以抽象出同一個抽象產(chǎn)品,即有一個共同的父類。  通過上述代碼您可能也看到了簡單工廠方法的優(yōu)點,實現(xiàn)了對象的創(chuàng)建和使用邏輯分離,只需要傳入不同參數(shù),就可以獲得特定具體類的實例。但簡單工廠方法也有些缺點,當(dāng)增加了新的產(chǎn)品,就需要修改工廠類的創(chuàng)建邏輯,如果產(chǎn)品類型較多,就可能造成工廠類邏輯過于復(fù)雜,不利于系統(tǒng)的維護(hù),適用于具體產(chǎn)品類型比較少并且以后基本不會新加類型的場景,這樣工廠類業(yè)務(wù)邏輯不會太過復(fù)雜。

02 工廠方法模式

為了解決上面簡單工廠方法模式的缺點,進(jìn)一步抽象出了工廠方法模式,工廠類不再負(fù)責(zé)所有產(chǎn)品的構(gòu)建,每一個具體產(chǎn)品都有一個對應(yīng)的工廠,這樣在新加產(chǎn)品時就不會改動已有工廠類的創(chuàng)建邏輯。這些工廠也會抽象出一個抽象工廠。可以理解為有四種角色,抽象產(chǎn)品,具體產(chǎn)品,抽象工廠,具體工廠,其實就是把簡單工廠模式中的工廠類做進(jìn)一步抽象,看代碼吧:

#include   enum class BallEnum { BasketBall = 1, SocketBall = 2 };  class Ball {   public:    Ball() {}    virtual ~Ball() {}     virtual void Play() {} };  class BasketBall : public Ball {   public:    void Play() override { std::cout << "play basketball \n"; } };  class SocketBall : public Ball {   public:    void Play() override { std::cout << "play socketball \n"; } };  class FactoryBase {   public:    virtual ~FactoryBase() {}    virtual Ball* CreateBall() = 0; };  class BasketBallFactory : public FactoryBase {   public:    Ball* CreateBall() override { return new BasketBall(); } };  class SocketBallFactory : public FactoryBase {   public:    Ball* CreateBall() override { return new SocketBall(); } };  int main() {    FactoryBase* factory;    BallEnum ball_type = BallEnum::SocketBall;    switch (ball_type) {        case BallEnum::BasketBall:            factory = new BasketBallFactory();            break;        case BallEnum::SocketBall:            factory = new SocketBallFactory();            break;   }    Ball* ball = factory->CreateBall();    ball->Play();    return 0; }

工廠模式提高了系統(tǒng)的可擴(kuò)展性,完全符合開閉原則,當(dāng)新加具體產(chǎn)品時,完全不會對已有系統(tǒng)有任何修改。當(dāng)不知道以后會有多少具體產(chǎn)品時可以考慮使用工廠模式,因為不會降低現(xiàn)有系統(tǒng)的穩(wěn)定性。但是它也有缺點,每當(dāng)新加一個產(chǎn)品時,不僅需要新加一個對應(yīng)的產(chǎn)品類,同時還需要新加一個此產(chǎn)品對應(yīng)的工廠,系統(tǒng)的復(fù)雜度比較高。怎么解決呢,可以再抽象一下:

03 抽象工廠模式

在工廠方法中,每一個抽象產(chǎn)品都會有一個抽象工廠,這樣新增一個產(chǎn)品時都會新增兩個類,一個是具體產(chǎn)品類,一個是具體工廠類,我們可以考慮多個抽象產(chǎn)品對應(yīng)一個抽象工廠,這樣可以有效減少具體工廠類的個數(shù),見如下代碼:

#include   enum class BallEnum { BasketBall = 1, SocketBall = 2 };  class Ball {   public:    Ball() {}    virtual ~Ball() {}     virtual void Play() {} };  class BasketBall : public Ball {   public:    void Play() override { std::cout << "play basketball \n"; } };  class SocketBall : public Ball {   public:    void Play() override { std::cout << "play socketball \n"; } };  class Player {   public:    Player() {}    virtual ~Player() {}    virtual void Name() {} };  class BasketBallPlayer : public Player {   public:    void Name() override { std::cout << "BasketBall player \n"; } };  class SocketBallPlayer : public Player {   public:    void Name() override { std::cout << "SocketBall player \n"; } };  class FactoryBase {   public:    virtual ~FactoryBase() {}    virtual Ball* CreateBall() = 0;    virtual Player* CreatePlayer() = 0; };  class BasketBallFactory : public FactoryBase {   public:    Ball* CreateBall() override { return new BasketBall(); }    Player* CreatePlayer() override { return new BasketBallPlayer(); } };  class SocketBallFactory : public FactoryBase {   public:    Ball* CreateBall() override { return new SocketBall(); }    Player* CreatePlayer() override { return new SocketBallPlayer(); } };  int main() {    FactoryBase* factory;    BallEnum ball_type = BallEnum::SocketBall;    switch (ball_type) {        case BallEnum::BasketBall:            factory = new BasketBallFactory();            break;        case BallEnum::SocketBall:            factory = new SocketBallFactory();            break;   }    Ball* ball = factory->CreateBall();    Player* player = factory->CreatePlayer();    ball->Play();    player->Name();    return 0; }

到此,相信大家對“設(shè)計模式之什么是工廠模式”有了更深的了解,不妨來實際操作一番吧!這里是創(chuàng)新互聯(lián)網(wǎng)站,更多相關(guān)內(nèi)容可以進(jìn)入相關(guān)頻道進(jìn)行查詢,關(guān)注我們,繼續(xù)學(xué)習(xí)!


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