日本综合一区二区|亚洲中文天堂综合|日韩欧美自拍一区|男女精品天堂一区|欧美自拍第6页亚洲成人精品一区|亚洲黄色天堂一区二区成人|超碰91偷拍第一页|日韩av夜夜嗨中文字幕|久久蜜综合视频官网|精美人妻一区二区三区

RELATEED CONSULTING
相關(guān)咨詢
選擇下列產(chǎn)品馬上在線溝通
服務(wù)時間:8:30-17:00
你可能遇到了下面的問題
關(guān)閉右側(cè)工具欄

新聞中心

這里有您想知道的互聯(lián)網(wǎng)營銷解決方案
構(gòu)建canvas動畫框架通用類的提取

最近一直在做canvas動畫效果,發(fā)現(xiàn)canvas這個東西做動畫不是不可以。相對于flash,它太底層。如果有給力的編輯器或者給力的框架的話,它就能發(fā)揮出更大的威力。

于是決定自己寫一個簡單一點的動畫框架,以便能更方便地構(gòu)建出一些動畫效果。

我將分幾個章節(jié)來講述我這個小動畫框架的實現(xiàn):

1.通用類的提?。簞赢媽ο笈c幀對象

2.靈與肉的結(jié)合:便于拆卸的運動方程

3.進(jìn)度條的實現(xiàn):canvas的圖片預(yù)加載

4.demo測試:通過一個demo測試框架

這一節(jié)我們先來說說通用類的提取。

借鑒來的思路:一個動畫對象(類似flash中的元件),一個幀對象(類似flash中的幀)。動畫就是在不斷在當(dāng)前幀上繪制每個動畫對象來實現(xiàn)的。有了這兩個對象,再加上一些運動方法,我們就可以構(gòu)建出動畫來。

首先我們先來看看動畫對象Aniele:

 
 
 
 
  1. /*
  2.  *Aniele動畫對象
  3.  *所有動畫對象的始祖
  4.  */
  5.  var Aniele=function(){
  6.      this.img=new Image();
  7.      //定義動畫對象位置
  8.      this.loca={
  9.              x:300,
  10.              y:300
  11.      }
  12.      //定義動畫對象的大?。梢詫崿F(xiàn)縮放)
  13.      this.dw;
  14.      this.dh;
  15.      //動畫對象的速度屬性
  16.      this.speed={
  17.              x:0,
  18.              y:0
  19.      }    
  20.      //設(shè)置對象的透明度
  21.      this.alpha=1;
  22.      //設(shè)置圖像翻轉(zhuǎn),1為不翻轉(zhuǎn),-1為翻轉(zhuǎn)
  23.      this.scale={
  24.              x:1,
  25.             y:1
  26.      }
  27.      //定動畫對象的運動方法庫
  28.      this.motionFncs=[];
  29.  }
  30.  Aniele.prototype={
  31.      //添加運動方法
  32.      addMotionFnc:function (name,fnc) {
  33.         this.motionFncs[name]=fnc;
  34.     },
  35.     //刪除運動方法
  36.     deleMotionFnc:function(name){
  37.         this.motionFncs[name]=null;
  38.     },
  39.     //遍歷運動方法庫里的所有運動方法
  40.     countMotionFncs:function () {
  41.         for (var i=0; i
  42.             if(this.motionFncs[i]==null)
  43.                 continue;
  44.             this.motionFncs[i].call(this);
  45.         }
  46.     },
  47.     //把自己繪制出來的方法,包括功能:水平翻轉(zhuǎn)
  48.     draw:function(canvas,ctx){
  49.         //存儲canvas狀態(tài)
  50.         ctx.save();
  51.         //實現(xiàn)透明度的改變
  52.         ctx.globalAlpha=this.alpha;
  53.         //實現(xiàn)水平豎直翻轉(zhuǎn),定義drawImage的兩個位置參數(shù)dx,dy
  54.         var dx=this.loca.x;
  55.         var dy=this.loca.y;
  56.         if(this.scale.x!=1||this.scale.y!=1){
  57.             if(this.scale.x<0){
  58.                 console.log(this.img.width)
  59.                 dx=canvas.width-this.loca.x-this.img.width;
  60.                 ctx.translate(canvas.width,1);
  61.                 ctx.scale(this.scale.x,1);
  62.             }    
  63.             if(this.scale.y<0){
  64.                 dy=canvas.height-this.loca.y-this.img.height;
  65.                 ctx.translate(1,canvas.height);
  66.                 ctx.scale(1,this.scale.y);
  67.             }    
  68.         }
  69.         if(this.dw==null)
  70.             thisthis.dw=this.img.width;
  71.         if(this.dh==null)
  72.              thisthis.dh=this.img.height;
  73.         //畫出對象
  74.         ctx.drawImage(this.img,dx,dy,this.dw,this.dh);
  75.         //恢復(fù)canvas狀態(tài)    
  76.         ctx.restore();
  77.     }
  78.  }

動畫對象的主要屬性:

this.img=new Image();我們引入一張圖片,依附在動畫對象上

this.loca.x等等;圖片的大小位置透明度等等,便于繪圖時調(diào)用

this.motionFncs=[];這個比較關(guān)鍵,我們給動畫對象定義一個運動方法庫,把動畫對象的運動規(guī)則都放在這個運動方法庫中統(tǒng)一管理(每個動畫對象都有自己的運動方法庫)

動畫對象的主要方法:

addMotionFnc: 為動畫對象的運動方法庫中添加一個運動方法

deleMotionFnc:為動畫對象的運動方法庫中刪除一個運動方法

countMotionFncs:為動畫對象遍歷運動方法庫中的所有運動方法

draw:把動畫對象畫在畫布上,這里我們會把畫布作為參數(shù)傳到這個方法里面去,便于繪圖

在draw方法里,我封裝了一些對圖像的簡單操作,這些操作在動畫中會經(jīng)常用到:透明,縮放和翻轉(zhuǎn)。

有了這個,我們就好似獲得了flash里的一個元件,我們可以通過修改它的屬性來隨意改變它。

那么幀對象呢?

幀對象肩負(fù)著渲染的任務(wù),并且管理所有動畫對象:

 
 
 
 
  1. /*
  2. *Render渲染對象
  3. *管理所有動畫對象和渲染
  4. *參數(shù):畫布對象,畫布上下文
  5. */
  6. var Render=function (canvas,ctx) {
  7.     //引入畫布
  8.     this.canvas=canvas;
  9.     this.ctx=ctx;
  10.     //創(chuàng)建一個緩沖畫布
  11.     this.backBuffer=document.createElement('canvas');
  12.     thisthis.backBuffer.width=this.canvas.width;
  13.     thisthis.backBuffer.height=this.canvas.height;
  14.     thisthis.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d');
  15.     //所有動畫對象
  16.     this.aniEles=[];
  17. }
  18. Render.prototype={
  19.     //初始化畫布int
  20.     int:function () {
  21.         clearInterval(this.sint);
  22.         this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);
  23.         this.backBufferctx.clearRect(0,0,this.backBuffer.width,this.backBuffer.height);
  24.     },
  25.     //設(shè)置開始渲染
  26.     begin:function () {
  27.         this.lastFrame=(new Date()).getTime();
  28.         this.sint=setInterval((function(progra){
  29.             return function(){progra.render();}
  30.         })(this),SECOND);    
  31.     },
  32.     //主渲染方法
  33.     render:function () {
  34.         //在畫布和緩存畫布上清除歷史幀
  35.         this.ctx.clearRect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);
  36.         this.backBufferctx.clearRect(0,0,this.backBuffer.width,this.backBuffer.height);
  37.         //保存當(dāng)前的實時輸出幀率this.ftp
  38.         this.nowFrame=(new Date()).getTime();
  39.         this.ftp=1000/(this.nowFrame-this.lastFrame);
  40.         thisthis.lastFrame=this.nowFrame;
  41.         //調(diào)用每個動畫對象的運動方法
  42.         for (var i=0; i
  43.             if(this.aniEles[i]==null)
  44.                 continue;
  45.             this.aniEles[i].countMotionFncs();
  46.             //把對象繪制到后臺緩沖畫布上
  47.             this.aniEles[i].draw(this.backBuffer,this.backBufferctx);
  48.         }    
  49.         //把后臺對象繪制到前臺
  50.         this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0);
  51.     },
  52.     //增加動畫對象
  53.     addAniEle:function (name,aniEle) {
  54.         this.aniEles[name]=aniEle;
  55.     },
  56.     //刪除動畫對象
  57.     deleAniEle:function (name) {
  58.         this.aniEles[name]=null;
  59.     }
  60. }

幀對象的主要屬性:

this.aniEles=[];用來存儲當(dāng)前畫布上所有動畫實例的數(shù)組

大家用過canvas載入圖片的應(yīng)該知道,由于圖片的異步載入,動畫過程中圖片會出現(xiàn)閃爍的現(xiàn)象,為了避免這種現(xiàn)象,我采用了雙緩沖。

首先后臺創(chuàng)建一個畫布:

 
 
 
 
  1. this.backBuffer=document.createElement('canvas');
  2. thisthis.backBuffer.width=this.canvas.width;
  3. thisthis.backBuffer.height=this.canvas.height;
  4. thisthis.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d');

我們所有繪制命令都執(zhí)行在這個后臺畫布上,最后把后臺畫布畫在前臺畫布上:

 
 
 
 
  1. this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0);

這種先把圖繪在后臺畫布,再把后臺畫布復(fù)制到前臺的方法就叫做雙緩沖技術(shù)。

幀屬性的主要方法:

int:用于初始化畫布

begin:開始動畫渲染的方法

render:主渲染的方法

addAniEle:為當(dāng)前幀添加動畫對象

deleAniEle:為當(dāng)前幀刪除動畫

我們利用幀對象的流程是:先為當(dāng)前幀添加動畫對象,然后讓當(dāng)前幀開始渲染。

未完待續(xù).......


分享標(biāo)題:構(gòu)建canvas動畫框架通用類的提取
分享URL:http://www.dlmjj.cn/article/dppeedh.html