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手勢交互是利用計算機圖形學等技術識別人的肢體語言,并轉化為命令來操作設備。手勢交互是繼鼠標、鍵盤和觸屏之后新的人機交互方式。手勢交流是人的本能,在學會語言和文字之前,已經(jīng)能用肢體語言與人交流。

其實在過去30年,研究人員一直在研究基于肢體語言的交互系統(tǒng)。因為手勢在日常生活中最為頻繁,便于識別。所有基于肢體語言的研究主要以手勢識別為主,而對身體姿勢和頭部姿勢語言較少。
翻譯自《Gesture-controlled user interfacers,what have we done and what ’s next?》
手勢交互系統(tǒng)中主要有幾個部分:人、手勢輸入設備、手勢分析和識別和被操作的設備或界面。最近幾年生產(chǎn)出的Kinect和Leap Motion與之前的研究相比,整個手勢交互系統(tǒng)都有較大的發(fā)展進步:
1.人。面向大眾,而不只是老年人和殘疾人,普通用戶也可以使用這些產(chǎn)品。
2.手勢輸入設備。比起鼠標和鍵盤操作,這些手勢交互是更加方便的交互方式。早期需要穿戴手套,對于普通用戶來說比較累贅。之后攝像頭作為輸入設備,用戶并不需要和實體設備接觸,而且可以分析手勢的3D運動軌跡。
3.手勢分析。計算機圖形學等科學的發(fā)展,識別率得到提升,可以實時捕捉手臂和手指的運動軌跡,技術推動了人機交互的發(fā)展。
4.被操作的設備或界面。可以識別的手勢更多,可以輸入的命令更多,不再限定在特定平臺執(zhí)行某項特定的任務。 MYO腕帶可以視作一個開放的手勢識別平臺,除了電腦和電視機,智能電器和飛行器等設備都可以被操作,Leap Motion未來也可能被用來進行虛擬操作,比如虛擬雕塑和虛擬手術。
Leap Motion的手勢交互
但和Leap Motion商業(yè)產(chǎn)品而不是***的,還存在一定局限性。kinect是游戲產(chǎn)品,在開始使用時,需要一定的初始化操作。Leap Motion使用過程中,手要懸浮在空中,使用一段時間之后會比較疲勞。Leap Motion的識別精度達到了次毫米級,連接之后可以立即使用,但由于手懸浮時難免有細微的抖動,對屏幕在幾個像素范圍對精準操作非常困難。
Kinect主要是識別運動軌跡,手停留幾秒識別為“選擇”操作,但還沒有更進一步的將手指關節(jié)識別為命令,Leap Motion可以識別手指關節(jié)的變化(如抓?。?,但像在電腦端那樣執(zhí)行任務流是不適合的。在產(chǎn)品商業(yè)化和設計時,揚長避短才能發(fā)揮手勢交互真正的優(yōu)勢。
MYO腕帶
Leap Motion和Kinect運用的是計算機圖形學,MYO則涉及到生物科學,臂帶上的感應器可以捕捉到用戶手臂肌肉運動時產(chǎn)生的生物電變化,從而判斷佩戴者的意圖,再將電腦處理的結果通過藍牙發(fā)送至受控設備。MYO的優(yōu)點是不受鏡頭的攝像范圍限制,反應更靈敏,但只限于單手手勢,并且需要額外佩戴設備。
與已有成熟的交互方式相比,手勢交互的技術更復雜,但同時有很多優(yōu)勢:
1.學習成本較低,識別人的自然手勢,不像傳統(tǒng)交互那樣記住雙擊和鼠標左右點擊的區(qū)別。
2.可以脫離實體接觸,實現(xiàn)遠距離控制。
3.交互動作更加豐富和自然,不同的操作有不同的手勢,不像傳統(tǒng)交互局限于點擊和滑動等幾種常用的操作。
4.對用戶正?;顒佑绊戄^少,可以隨時繼續(xù)手勢操作。
因為游戲用戶對科技接受程度更高,新鮮技術帶來的游戲樂趣抵消了技術缺陷,所以手勢交互率先在游戲領域得到了應用。未來將逐步進入人工智能、培訓教育和仿真技術領域,但像傳統(tǒng)交互形式一樣進入大眾化消費領域還需要一段時間。
網(wǎng)頁名稱:手勢交互的應用前景
文章路徑:http://www.dlmjj.cn/article/dphpjpe.html


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