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優(yōu)秀程序員早就學(xué)會用“狀態(tài)模式”代替if-else了

 2020年已經(jīng)進(jìn)入倒計(jì)時(shí)了,大家立好的flag完成了嗎?2020實(shí)“鼠”不易,希望2021可以“?!鞭D(zhuǎn)乾坤。

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簡介

狀態(tài)模式是行為型設(shè)計(jì)模式的一種。其設(shè)計(jì)理念是當(dāng)對象的內(nèi)部狀態(tài)發(fā)生改變時(shí),隨之改變其行為。狀態(tài)和行為之間是一一對應(yīng)的。

該模式主要用于,對象的行為依賴于它的狀態(tài),并且其行為是隨著狀態(tài)的改變而切換時(shí)。

狀態(tài)模式UML類圖

 

類圖講解

State:抽象狀態(tài)接口(也可以定義成抽象類),該接口封裝了所有狀態(tài)所對應(yīng)的行為。

ConcreteStateA/B:具體狀態(tài)類,該類實(shí)現(xiàn)了抽象狀態(tài)接口,會根據(jù)自身對應(yīng)的狀態(tài)來實(shí)現(xiàn)接口中定義的方法,還有另一個(gè)功能是指明如何過渡到下一個(gè)狀態(tài)。

Context:環(huán)境(上下文)角色,該類負(fù)責(zé)狀態(tài)的切換,還持有一個(gè)State實(shí)例,代表當(dāng)前環(huán)境所處狀態(tài)。

案例講解

案例:通過狀態(tài)模式來實(shí)現(xiàn)自助售賣機(jī)的功能。

狀態(tài)接口

 
 
 
  1. public interface State { 
  2.   // 挑選商品 
  3.   void choose(); 
  4.   // 付款 
  5.   boolean payment(); 
  6.   // 分發(fā)商品 
  7.   void dispenseCommodity(); 

挑選商品狀態(tài)類

 
 
 
  1. public class ChooseGoods implements State { 
  2.  
  3.   VendingMachine machine; 
  4.  
  5.   public ChooseGoods(VendingMachine machine) { 
  6.     this.machine = machine; 
  7.   } 
  8.  
  9.   @Override 
  10.   public void choose() { 
  11.     if (machine.getCount() > 0) { 
  12.       System.out.println("商品挑選成功,請及時(shí)付款!"); 
  13.       machine.setState(machine.getPaymentState()); 
  14.     } else { 
  15.       System.out.println("很遺憾,商品售罄了!"); 
  16.       machine.setState(machine.getEmptyState()); 
  17.     } 
  18.   } 
  19.  
  20.   @Override 
  21.   public boolean payment() { 
  22.     System.out.println("請先挑選商品!"); 
  23.     return false; 
  24.   } 
  25.  
  26.   @Override 
  27.   public void dispenseCommodity() { 
  28.     System.out.println("請先挑選商品!"); 
  29.   } 

付款狀態(tài)類

 
 
 
  1. public class PaymentState implements State { 
  2.  
  3.   VendingMachine machine; 
  4.  
  5.   public PaymentState(VendingMachine machine) { 
  6.     this.machine = machine; 
  7.   } 
  8.  
  9.   @Override 
  10.   public void choose() { 
  11.     System.out.println("商品已選購?fù)瓿烧埼鹬貜?fù)挑選"); 
  12.   } 
  13.  
  14.   @Override 
  15.   public boolean payment() { 
  16.     Random random = new Random(); 
  17.     int num = random.nextInt(10); 
  18.     if(num % 2 == 0){ 
  19.       System.out.println("付款成功!"); 
  20.       machine.setState(machine.getDispenseCommodityState()); 
  21.       return true; 
  22.     } 
  23.     System.out.println("付款失敗,請重新支付!"); 
  24.     return false; 
  25.   } 
  26.  
  27.   @Override 
  28.   public void dispenseCommodity() { 
  29.     System.out.println("請先完成支付!"); 
  30.   } 

商品售罄狀態(tài)類

 
 
 
  1. public class EmptyState implements State { 
  2.  
  3.   VendingMachine machine; 
  4.  
  5.   public EmptyState(VendingMachine machine) { 
  6.     this.machine = machine; 
  7.   } 
  8.  
  9.   @Override 
  10.   public void choose() { 
  11.     System.out.println("對不起商品已售罄!"); 
  12.   } 
  13.  
  14.   @Override 
  15.   public boolean payment() { 
  16.     System.out.println("對不起商品已售罄!"); 
  17.     return false; 
  18.   } 
  19.  
  20.   @Override 
  21.   public void dispenseCommodity() { 
  22.     System.out.println("對不起商品已售罄!"); 
  23.   } 

分發(fā)商品狀態(tài)類

 
 
 
  1. public class DispenseCommodityState implements State { 
  2.  
  3.   VendingMachine machine; 
  4.  
  5.   public DispenseCommodityState(VendingMachine machine) { 
  6.     this.machine = machine; 
  7.   } 
  8.  
  9.   @Override 
  10.   public void choose() { 
  11.     System.out.println("請及時(shí)取走您的商品!"); 
  12.   } 
  13.  
  14.   @Override 
  15.   public boolean payment() { 
  16.     System.out.println("請及時(shí)取走您的商品!"); 
  17.     return false; 
  18.   } 
  19.  
  20.   @Override 
  21.   public void dispenseCommodity() { 
  22.     System.out.println("請及時(shí)取走您的商品!"); 
  23.     machine.setState(machine.getChooseGoods()); 
  24.   } 

自動售貨機(jī) => Context角色

 
 
 
  1. public class VendingMachine { 
  2.   // 表示當(dāng)前狀態(tài) 
  3.   private State state = null; 
  4.   // 商品數(shù)量 
  5.   private int count = 0; 
  6.   private State chooseGoods = new ChooseGoods(this); 
  7.   private State paymentState = new PaymentState(this); 
  8.   private State dispenseCommodityState = new DispenseCommodityState(this); 
  9.   private State emptyState = new EmptyState(this); 
  10.  
  11.   public VendingMachine(int count) { 
  12.     this.count = count; 
  13.     this.state = this.getChooseGoods(); 
  14.   } 
  15.  
  16.   // 購買商品 
  17.   public void purchase() { 
  18.     // 挑選商品 
  19.     state.choose(); 
  20.     // 支付成功 
  21.     if (state.payment()) { 
  22.       // 分發(fā)商品 
  23.       state.dispenseCommodity(); 
  24.     } 
  25.   } 
  26.    
  27.   // 獲取商品后將商品減一 
  28.   public int getCount() { 
  29.     return count--; 
  30.   } 
  31.    
  32.   // get和set方法 ...  

客戶端測試類

 
 
 
  1. public class Client { 
  2.  
  3.   public static void main(String[] args) { 
  4.     VendingMachine machine = new VendingMachine(1); 
  5.     for (int i = 1; i < 4; i++) { 
  6.       System.out.println("第" + i + "次購買。"); 
  7.       machine.purchase(); 
  8.     } 
  9.   } 

執(zhí)行結(jié)果

總結(jié)

1、狀態(tài)模式將每個(gè)狀態(tài)所對應(yīng)的行為封裝到一個(gè)類中,大大提高了代碼的可讀性。并且通過這樣的設(shè)計(jì)還可以消除多余的if-else語句,方便代碼的維護(hù)。

2、狀態(tài)模式符合“開閉原則”,容易增加和刪除狀態(tài)。

3、任何事情都有利弊,狀態(tài)模式也不例外。其最顯著的問題是,每個(gè)狀態(tài)都要對應(yīng)一個(gè)類,當(dāng)狀態(tài)過多時(shí)會產(chǎn)生大量的類,從而加大維護(hù)成本。

4、應(yīng)用場景:當(dāng)一個(gè)需求有很多狀態(tài),并且狀態(tài)之間會進(jìn)行轉(zhuǎn)換,不同狀態(tài)還對應(yīng)不同的行為時(shí)就可以考慮使用“狀態(tài)模式”


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文章起源:http://www.dlmjj.cn/article/dpehhhg.html