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HTML5是一個有潛力的標準,它在游戲業(yè)的潛力更多在于移動設備及跨平臺領(lǐng)域,從開發(fā)工具的豐富性、技術(shù)的積累及成熟度、人才及行業(yè)經(jīng)驗來看,PC平臺上的HTML5目前難以跟Flash相抗衡。而目前的行業(yè)格局是,HTML5由技術(shù)發(fā)燒友、概念炒作者所主導,技術(shù)領(lǐng)域的討論過度過泛,而在應用層面、實際應用于商業(yè)化游戲領(lǐng)域的討論卻十分匱乏,鮮見成功的案例。這就是HTML5的現(xiàn)實。

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替代但不是革命
HTML5整個標準的應用價值,其實是用行業(yè)標準替代了商業(yè)標準,主要是替代Flash對web應用的增強功能,其好處是規(guī)范了web應用剔除了插件,升級了瀏覽器,它革命了瀏覽器,但卻談不上革命了應用本身,至少用戶感受不到太大的差別。視頻還是那個視頻、游戲還是那個游戲。它改變了使用這些web應用的方式,實現(xiàn)了跨平臺,目前它方便企業(yè)更多一些,但對用戶而言,尤其是游戲領(lǐng)域目前還看不到相對flash技術(shù)有多大的價值提升,游戲是用戶的需求、跨平臺進行游戲并不是游戲用戶的必然需求。
而另一行業(yè)討論非常多的技術(shù),Unity3D,則真正革命了游戲本身,3D給頁游、手機游戲帶來的影響不亞于PC游戲從2D走入3D時代,會直接刺激產(chǎn)生一批新類型游戲,游戲體驗也會變的豐富和多樣化,這是應用層面的變革,但HTML5目前更多是標準的價值。
收入指標量級
從現(xiàn)有產(chǎn)品來看,國內(nèi)真正使用HTML5標準開發(fā)的游戲產(chǎn)品,表現(xiàn)最好的是UC平臺上發(fā)布的《三國時代》,目前月流水能夠到100萬元人民幣的量級,百萬級收入有一定的示范效應、但其遠談不上讓全行業(yè)為之“全力以赴”進行轉(zhuǎn)型,畢竟Flash開發(fā)的頁游產(chǎn)品收入量級已經(jīng)拔高到數(shù)千萬元的水準,而在移動平臺則有AIR來撐腰,跨平臺采用HTML5真的有必要么?這是個疑問。
有技術(shù)沒經(jīng)驗
而創(chuàng)新工場孵化的磊友科技的第一款HTML5網(wǎng)游《黎明帝國》已經(jīng)“半路折戟”,目前的計劃是把游戲推到海外,據(jù)稱,問題出在產(chǎn)品自身,游戲開發(fā)經(jīng)驗的匱乏導致了這個結(jié)果,跟技術(shù)無關(guān)。目前能看的到的海外市場頁游,EA的HTML5《命令與征服》據(jù)了解,其收入也是一般,談不上獲得大筆收益。
磊友作為國內(nèi)最積極投入HTML5游戲的創(chuàng)業(yè)公司,為之奮斗數(shù)年的結(jié)果是“閃了腰”,只能把希望寄托在第二款產(chǎn)品之上?!独杳鞯蹏愤@個案例給行業(yè)的啟示是,再好的技術(shù)如果不尊重市場和用戶、不沉下心來做產(chǎn)品,那么概念也有破滅的一天,畢竟HTML5只是用戶的候選項、并不是必選項,市場上有如此多的產(chǎn)品,開發(fā)及內(nèi)容的門檻已經(jīng)存在,用戶有必須玩的理由么?沒有
繞開渠道反致產(chǎn)品孤立
沒有成熟的渠道,繞開現(xiàn)有渠道,產(chǎn)品將是孤立的結(jié)果。在移動平臺,無論是UC、QQ瀏覽器、微博其HTML5游戲都基于“流量模式”,而不是“下載模式”,流量模式運營的產(chǎn)品要基于大量的瀏覽量作為基礎(chǔ),現(xiàn)有的成熟渠道除了廣告就是瀏覽器,但這些渠道在捕獲用戶方面是“間接”的,而用戶體驗后,如果沒有特殊手段來將其轉(zhuǎn)化稱忠誠用戶,其流失速度也遠高于原生APP,原生APP至少通過下載及預裝,在用戶手機上留了個圖標,通過更新或許能喚醒用戶,但HTML5游戲呢?或許什么都沒有留下。基于下載模式,游戲產(chǎn)品可以“直白”的進入appstore市場進行下載,留下排名、評分、還有相對成熟的渠道。
如果選擇HTML5,那意味著目前的渠道是有限的,綁在瀏覽器廠商的大樹上,一旦這個樹出現(xiàn)問題,那意味著所有基于瀏覽器平臺的游戲和應用都將受到影響,F(xiàn)acebook上的社交游戲開發(fā)商就是鮮活的例子,當用戶轉(zhuǎn)移平臺,大量的開發(fā)商也將出現(xiàn)問題。這無怪乎,Wooga在投入10個人、嘗試半年之后,決定放棄使用HTML5開發(fā)游戲,而Facebook所鼓吹的HTML5游戲平臺目前同樣存在問題。
游戲內(nèi)容依然是關(guān)鍵
好技術(shù)一定意味著更高的市場價值么?COG炎龍副總莫夏蕓對GL表示:“我們在多次和海外的頁游公司談的時候也討論過這個問題,對于大部分海外運營商來說,他們其實不關(guān)注具體的技術(shù),主要還是游戲的品質(zhì),諸如畫面表現(xiàn)、操作、用戶體驗等這些?!倍鴮τ诤M猱a(chǎn)品,莫夏蕓稱“據(jù)我們了解,臺灣已經(jīng)有2家公司使用了html5開發(fā)出了產(chǎn)品,馬上會推向市場。”
而在國內(nèi),社交游戲公司熱酷已經(jīng)在新浪推出了一款新的HTML5游戲《霸氣三國》,這款游戲即將進入91、UC、騰訊平臺進行運營,日本市場超前的移動互聯(lián)網(wǎng)市場孕育了具規(guī)模收入的web應用、而熱酷也確實依靠web類移動社交游戲賺得第一桶金,但日本功能手機還是基于Flash起步的,HTML5游戲是智能機市場興起后才產(chǎn)生。但不能回避的是,日本的3G網(wǎng)絡、不限手機流量包月的計費方式解放了移動web應用市場。
HTML5是一個好技術(shù),但在運營商苛刻的流量收費、技術(shù)積累尚有限、渠道還談不上成熟的現(xiàn)在,貌似早生了幾年。
GL認為游戲應該由專業(yè)的游戲公司來開發(fā),技術(shù)鼓吹者或許能帶來眼球,但最終還是要落在實處,在商業(yè)社會,技術(shù)是為實現(xiàn)商業(yè)目標而存在的工具,而不應成為玩具。
原文鏈接:http://www.html5cn.org/article-2964-1.html
當前題目:HTML5技術(shù)領(lǐng)域成熟游戲應用領(lǐng)域匱乏
URL地址:http://www.dlmjj.cn/article/dpegjoo.html


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