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一開始我也是從網(wǎng)上下載的源碼查看,里面用的圖片是一整張,同時(shí)附帶一個(gè)plist文件,打開plist文件查看,發(fā)現(xiàn)其實(shí)是圖片里的每個(gè)小圖片是對(duì)應(yīng)的,格式如下:
但是不知道是怎么生成的,難道是自己手寫的,不可能,而且為什么代碼里可以這么用,是怎么識(shí)別的
后來找到了生成軟件,而且iOS和android上之所以這么做,是有理由的:
http://www.frozax.com/blog/2011/12/why-how-pack-textures-ios-android/
這是應(yīng)為我們做的游戲最終要運(yùn)行在Android手機(jī)或者蘋果手機(jī)上,而Android或者ios系統(tǒng)使用的是OpenGL ES來渲染。所以我們要針對(duì)OpenGL ES來進(jìn)行優(yōu)化。
內(nèi)存方面,OpenGL ES紋理要求寬和高都是2的n次冪的倍數(shù)。想一想,如果圖片的寬為33,而高為65,那么圖片加載到內(nèi)存后的大小為多少?考慮到寬和高都是2的n次冪,所以加載到內(nèi)存后的大小是64*128。所以我們可以考慮將小的圖片拼成到的圖片,然后加載。
渲染速度方面,OpenGL ES要求切換的紋理少,所以將圖片拼成大圖片,這樣就減少了紋理的切換。
軟件下載地址:
http://www.codeandweb.com/texturepacker/start-download?os=mac
使用也很簡(jiǎn)單,如下圖:
左側(cè)指定好生成的plist文件名和最終保存的圖片格式名后,就可以在cocos2d-x中使用了。
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本文名稱:圖片紋理plist介紹-創(chuàng)新互聯(lián)
本文網(wǎng)址:http://www.dlmjj.cn/article/doceps.html