新聞中心
無線化、輕量化、一體機(jī)、90Hz/120Hz高刷顯示、長續(xù)航……2021年以來,消費(fèi)級VR頭顯終端產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)相較于2015年前后誕生的初代產(chǎn)品有了質(zhì)的飛躍。

公司主營業(yè)務(wù):成都網(wǎng)站制作、網(wǎng)站建設(shè)、外貿(mào)網(wǎng)站建設(shè)、移動網(wǎng)站開發(fā)等業(yè)務(wù)。幫助企業(yè)客戶真正實(shí)現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)宣傳,提高企業(yè)的競爭能力。創(chuàng)新互聯(lián)是一支青春激揚(yáng)、勤奮敬業(yè)、活力青春激揚(yáng)、勤奮敬業(yè)、活力澎湃、和諧高效的團(tuán)隊(duì)。公司秉承以“開放、自由、嚴(yán)謹(jǐn)、自律”為核心的企業(yè)文化,感謝他們對我們的高要求,感謝他們從不同領(lǐng)域給我們帶來的挑戰(zhàn),讓我們激情的團(tuán)隊(duì)有機(jī)會用頭腦與智慧不斷的給客戶帶來驚喜。創(chuàng)新互聯(lián)推出曹妃甸免費(fèi)做網(wǎng)站回饋大家。
VR產(chǎn)品和服務(wù)具有沉浸感強(qiáng)、私密性高、迎合個(gè)人體驗(yàn)等特點(diǎn),在挖掘消費(fèi)級場景上具備天然優(yōu)勢,在大眾熟知的游戲和影視領(lǐng)域之外,其應(yīng)用有望持續(xù)延展至直播、文娛、旅游、購物等場景。
先行者們對于消費(fèi)市場的教育也頗具成效,體現(xiàn)在用戶對于VR/AR產(chǎn)品的接受度提升,同時(shí)更傾向于為“優(yōu)質(zhì)內(nèi)容+互動流暢的場景體驗(yàn)”買單。這對于VR/AR底層技術(shù)相對成熟、性能不斷優(yōu)化的設(shè)備廠商來說,是提升市場占有率的絕佳時(shí)機(jī)。
例如,全球XR領(lǐng)先廠商Oculus于2020年9月17日正式開售Oculus Quest 2,起售價(jià)299美元;此外,公司在2020年底將Oculus Rift S降價(jià)100美元至299美元。
發(fā)售一年,Oculus Quest 2的銷量超1000萬臺,這幫助Oculus將市場份額迅速擴(kuò)大至75%。此后,Oculus不僅在全球XR設(shè)備領(lǐng)域的市場龍頭地位愈漸鞏固,實(shí)質(zhì)上也帶動了全球VR終端銷量的繁榮。
億歐智庫認(rèn)為,近5年VR/AR商業(yè)變現(xiàn)潛力較強(qiáng)的消費(fèi)級應(yīng)用場景主要有游戲和購物,其次為影視和直播;盡管娛樂場景潛在市場規(guī)模最大,但受制于消費(fèi)低頻、內(nèi)容缺乏、配置成本高等因素,近期的商業(yè)變現(xiàn)潛力不甚樂觀。
虛擬現(xiàn)實(shí)游戲體驗(yàn)上,VR提供封閉式沉浸體驗(yàn)的同時(shí),對硬件設(shè)備性能也有較高要求,普通玩家難以負(fù)擔(dān)高昂的VR硬件成本成為限制VR游戲普及的主要原因。如此,手機(jī)AR軟件更具商業(yè)變現(xiàn)潛力,成為游戲用戶獲得虛擬現(xiàn)實(shí)沉浸感體驗(yàn)的入門方案。
虛擬現(xiàn)實(shí)購物也是技術(shù)應(yīng)用成熟度相對較高的領(lǐng)域。相較實(shí)體店購物,虛擬現(xiàn)實(shí)購物更加快捷方便,彌補(bǔ)了傳統(tǒng)網(wǎng)購沉浸感差、互動性不足等缺陷。從具體應(yīng)用效果來看,可視化展示和智能支付等店內(nèi)應(yīng)用正在推動中國消費(fèi)者網(wǎng)購體驗(yàn)加速升級。
業(yè)界預(yù)測,成熟的消費(fèi)級AR眼鏡在不久的將來問世,屆時(shí)其有取代手機(jī)開啟未來智能時(shí)代的可能。從長期來看,隨著技術(shù)趨向成熟,網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施趨于完善,VR也有望在除了游戲、視頻等娛樂場景以外的更多核心領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)破圈。
在賦能企業(yè)生產(chǎn)運(yùn)營方面,AR具備與現(xiàn)實(shí)世界交互性強(qiáng)等天然優(yōu)勢,能夠?yàn)槠髽I(yè)解決實(shí)際問題,例如工業(yè)制造流程可視化、生產(chǎn)數(shù)據(jù)智能分析等。目前,AR產(chǎn)業(yè)已在部分工業(yè)場景中取得落地成果。
長期來看,虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)有望在社交、辦公、教育、健身、工程、醫(yī)療等B/C端得到規(guī)?;瘧?yīng)用,這些場景相較于娛樂場景,市場空間更大、受眾更廣。
對于VR/AR對企業(yè)級應(yīng)用場景的商業(yè)變現(xiàn)潛力,億歐智庫認(rèn)為,近5年商業(yè)變現(xiàn)潛力較強(qiáng)和變現(xiàn)可行性較強(qiáng)的場景分別為教育、工業(yè)制造、零售、國防軍事、職業(yè)培訓(xùn)。
其中,疫情使VR/AR的價(jià)值尤為凸顯。在“停課不停學(xué)”推動下,中國在線教育市場在疫情期間迎來高光時(shí)刻,但在線平臺缺乏真實(shí)互動體驗(yàn),存在學(xué)生注意力容易分散、教師難于管理課堂秩序等劣勢。
當(dāng)前VR教育內(nèi)容制作公司和教育機(jī)構(gòu),往往單方面開發(fā)內(nèi)容,與硬件打包售賣,導(dǎo)致內(nèi)容變現(xiàn)困難,通過云平臺優(yōu)化版權(quán)管理、聚合內(nèi)容資源,有利于解綁硬件和內(nèi)容,形成豐富的內(nèi)容生態(tài)。
向?qū)嵍?,是所有前沿科學(xué)技術(shù)蓬勃發(fā)展的必由之路。億歐智庫認(rèn)為,VR/AR對于師生在線互動、實(shí)時(shí)課堂轉(zhuǎn)播等多方面將大有助益,未來虛擬顯示技術(shù)將伴隨5G網(wǎng)絡(luò)的建設(shè)加速滲透到我國的教育事業(yè)中。
網(wǎng)站題目:VR/AR就只能用來娛樂?格局小了
本文路徑:http://www.dlmjj.cn/article/djpjehj.html


咨詢
建站咨詢
