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第一篇:設(shè)計法則
法則1:開心最重要
法則2:星巴克測試
法則3:來了就不想走
法則4:層級復(fù)雜性
法則5:永無休止的重要性
法則6:大方點
法則7:永遠免費
法則8:1美金只是個開始
法則9:花100美金不算什么
法則10:注重獎勵而非虛有其表
法則11:新手教程別煩人
法則12:主角可不想掛掉
法則13:情感驅(qū)動,而非內(nèi)容
法則14:體驗和學(xué)習(xí)
法則15:游戲開發(fā)永無止境
第二篇:設(shè)計免費游戲要知道的一些事
A/B測試
用戶獲取成本
約定機制
ARPPU
Bartle模型
轉(zhuǎn)化率
貨幣化
GAMESbrief 免費游戲表格
操作性條件反射
冥律
斯金納盒
鯨魚用戶和真正的粉絲
前言
為什么我們需要了解設(shè)計免費游戲的法則?
答案很簡單,“免費”這個概念威力無窮但又令人驚恐。在如今這個年代,游戲開發(fā)中不得不習(xí)慣于開發(fā)免費游戲。數(shù)字通訊工具從很多方面改變了我們的生活。但是對創(chuàng)意人員來說,最大的劇變莫過于數(shù)字媒體產(chǎn)品(音樂,書籍,游戲,電影)發(fā)行渠道的成本已經(jīng)接近于0.之前在消費者和產(chǎn)品之間有一個巨大的鴻溝,而如今天塹變通途。
沒有人可以在洪水到來之時傻站在那里不動,還要求洪水迅速退去。我們必須必須正視變化,并對變化做出正確的反應(yīng),而不是坐以待斃。
而應(yīng)對這一變化的重大舉措之一就是設(shè)計免費產(chǎn)品。與其抱怨傳統(tǒng)的對用戶收取費用來出售產(chǎn)品的方式已經(jīng)日薄西山,還不如采取有力的措施。如今我們可以直面最大的用戶渠道,還可以隨時了解他們的整個游戲體驗。對于游戲開發(fā)者來說,客戶關(guān)系管理變得無比重要,開發(fā)者應(yīng)把玩家當做獨立的個體來看待。
免費游戲的理念無比強大,但創(chuàng)意開發(fā)人員和游戲公司還需要轉(zhuǎn)變自己的一些觀點。10年前,在美國如果說90%的玩家免費玩你的游戲,你首先想到的就是游戲被盜版了。而如今,這一數(shù)字說明有10%的付費轉(zhuǎn)化率,已經(jīng)是相當不錯的成績了。如果這還不足以為奇的話,那么想想另外一個事實吧,這10%的消費只是花在簡單的游戲內(nèi)道具和貨幣中。而你耗費苦心創(chuàng)造的整個游戲世界只不過是提供了一個進入的途徑而已。游戲開發(fā)者的設(shè)計理念和之前相比應(yīng)該完全顛倒過來。
這就是為神馬我們需要了解設(shè)計免費游戲的法則。盡管這些法則看起來似乎就是大白話,就像心理學(xué)家經(jīng)常通過無數(shù)次的實驗告訴我們一些基本上人人都懂的事實,比如嬰兒更喜歡盯著美女看,諸如此類的一樣。但要真正的轉(zhuǎn)換到免費游戲的設(shè)計理念,開發(fā)者需要重新審視游戲開發(fā)和設(shè)計的很多基本“真理”。本書所介紹的法則來自行業(yè)中一些最優(yōu)秀的免費游戲開發(fā)者,他們所提供的這些概念和方法將有助于每個游戲開發(fā)者重新認識,理解和思考游戲的設(shè)計方式。
不過且慢,所謂的法則不就是讓人打破的嗎?
當然,這的確是個事實,任何法則都是如此,但這也是我們需要法則的另一個原因。為神馬一個英語考試不及格學(xué)生的拼寫和語法錯誤會被老濕毫不客氣的畫上紅叉,而同樣看起來內(nèi)容支零破碎且不符合語法習(xí)慣的James Joyce的尤利西斯,還有Jonathan Safra Foer的真相大白卻被認為是驚天地泣鬼神的大師神作?難道僅僅是因為他們的身份嗎?當然不是。大師之所以敢于打破法則的約束,恰恰是因為他們對法則已經(jīng)足夠的了解,其了解程度要遠遠高于大多數(shù)的普通作家。所以在學(xué)習(xí)任何新東西的時候,都有一個歸零心態(tài),先不要對法則不屑一顧,stay foolish,stay hungry。先從零接受,然后逐漸理解,到完全掌握,然后就可以不受法則的約束了。想一步成為牛人而不作出辛勤的努力工作其實是懶惰的思維。
當然,換句話說,當你已經(jīng)達到或超過一定水準的時候,可以不必考慮法則,甚至任意打破法則。但在你完全理解并真正在實踐中掌握這些法則之前,最好還是老老實實的多學(xué)點東西,沒壞處。
好吧,一大堆廢話。這就是為神馬我們需要法則,以及需要真正理解法則的原因。學(xué)習(xí)法則的目的就是為了有一天可以完全突破法則的限制。
關(guān)于GAMESbrief
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這里提供了各種新的設(shè)計理念,信息,工具和資源,幫助開發(fā)者和發(fā)行商更好的把握新平臺-比如App Store和facebook上的機會,以及盡量避免陷入一些未知的陷阱之中。
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除了這本書,我們還出版了一本書How To Publish A Game,一本全面而又實際的指南,可以讓開發(fā)者或公司學(xué)會如何自己發(fā)行免費游戲和社交游戲產(chǎn)品。
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關(guān)于作者
Nicholas Lovell是GAMESbrief的創(chuàng)始人,為Square Enix, Channel 4,IPC Media, nDreames, Firefly, Atari, Rebellion 和Channelflip均做過免費游戲業(yè)務(wù)方面的咨詢。他常年在gamasutra,Develop,mCV和華爾街日報上發(fā)表關(guān)于數(shù)字媒體方面的文章。他同時是The Curve的作者。
Rob Fahey是一個專注于游戲行業(yè)的自由作者和咨詢師。他是GamesIndustry.biz的創(chuàng)世人之一,為Eurogamer,VG247等雜志撰稿。
本文名稱:免費游戲設(shè)計法則:系列簡介
本文地址:http://www.dlmjj.cn/article/djcchcc.html


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