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很多人把 AI 生成圖片比喻為煉丹,我覺得非常貼切,很多時(shí)候,也不知道為啥,在 Prompt 里加一點(diǎn)神秘配方,圖片就會很不一樣。

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不過我覺得雖然過程很像煉丹,但并不代表我們需要像古人那樣,用撞大運(yùn)的方式煉制丹藥。我認(rèn)為目前使用 Midjourney 最好的方法是:控制變量漸進(jìn)優(yōu)化法。
拿上面那個(gè)裝備集的圖片為例,我希望它生成的是裝備,并且是一件件地排布,而且光劍的效果也很奇怪,首先我們來逐條排查 prompt:
| Prompt | 檢查 | |
|---|---|---|
| 類型是什么? | blender 3d, game sheet | 這個(gè)好像有點(diǎn)問題,我希望的爐石傳說的風(fēng)格,好像不是這種精致的 3D 效果,生成的風(fēng)格更像是星際爭霸的,而爐石傳說是那種黏土風(fēng)格(clay render)。 |
| 主體是什么? | lightsabers, paladin armor, | 這里可能也有問題,會不會是沒有寫 different types of lightsabers 導(dǎo)致只生成一種光劍。 |
| 背景是什么? | null | 這個(gè)應(yīng)該沒啥問題 |
| 構(gòu)圖是怎樣的? | null | 這個(gè)應(yīng)該沒啥問題 |
| 用什么鏡頭? | null | 這個(gè)應(yīng)該沒啥問題 |
| 是什么風(fēng)格? | style of Hearthstone | 感覺生成的圖沒有那種中世紀(jì)盔甲的油膩感,但如果前面改了黏土風(fēng)格,會不會好一些?這里可能也需要優(yōu)化下。 |
| 參數(shù) | null | 這個(gè)應(yīng)該沒啥問題 |
從這個(gè)表里可以看到,我們發(fā)現(xiàn)了三個(gè)問題,其中第一個(gè)黏土風(fēng)格問題,跟最后一個(gè)問題有關(guān),此時(shí)我的建議是:
- 每次僅修改一個(gè),其余變量不變。
- 修改完一條,效果符合預(yù)期后,再修改下一個(gè)。
- 我的經(jīng)驗(yàn)優(yōu)先修改主體內(nèi)容,因?yàn)橹黧w有的時(shí)候會影響其余的變量。
- 如果想確定這個(gè)修改是否具有一致性,或者說是否符合要求,而不是恰巧符合,可以用相同的 prompt 再生成一次。不過因?yàn)闆]生成一次都要花錢,所以這個(gè)是可選項(xiàng)。
OK,按照以上原則,我們修改一下我們的 prompt,看看生成了什么,的確加了 different types of 后,光劍就多了,問題解決了:
然后我們修改下 blender 3d,將其改為 clay render (黏土渲染),我改完之后發(fā)現(xiàn)生成的結(jié)果(左邊四張),好像質(zhì)感還是差了一點(diǎn),于是我又試了下保留 3d blender 加 oily 的效果(中間四張),以及 clay render 加 oily 兩個(gè)一起用(右邊四張)。
我個(gè)人覺得好像兩個(gè)都改了效果是最好的(右邊四張)。
對比一下最開始的 prompt 生成的圖片,是不是最終的圖片效果更好?所以這個(gè)技巧主要想告訴大家,寫 prompt 沒有必要照抄答案,你也有能力自己寫好 prompt。
網(wǎng)頁標(biāo)題:Midjourney 應(yīng)用技巧十:控制變量法漸進(jìn)優(yōu)化
網(wǎng)站鏈接:http://www.dlmjj.cn/article/dhgohpg.html


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