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在iOS中使用OpenGLES實(shí)現(xiàn)繪畫板的方法-創(chuàng)新互聯(lián)

今天我們使用 OpenGL ES 來實(shí)現(xiàn)一個(gè)繪畫板,主要介紹在 OpenGL ES 中繪制平滑曲線的實(shí)現(xiàn)方案。

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首先看一下最終效果:

在iOS中使用OpenGL ES實(shí)現(xiàn)繪畫板的方法

在 iOS 中,有很多種方式可以實(shí)現(xiàn)一個(gè)繪畫板,比如我的另外一個(gè)項(xiàng)目 MFPaintView 就是基于 CoreGraphics 實(shí)現(xiàn)的。

然而,使用 OpenGL ES 來實(shí)現(xiàn)可以獲得更多的靈活性,比如我們可以自定義筆觸的形狀,這是其他實(shí)現(xiàn)方式做不到的。

我們知道,OpenGL ES 中只有點(diǎn)、直線、三角形這三種圖元。因此,怎么在 OpenGL ES 中繪制曲線,是我們第一個(gè)要解決的問題,也是最復(fù)雜的問題。

我們會(huì)使用比較大的篇幅來講解這個(gè)問題。至于繪畫板的其他功能實(shí)現(xiàn),并不是說不重要,只是說其他的繪畫板實(shí)現(xiàn)方式,也會(huì)有類似的邏輯,所以這部分會(huì)放在最后再簡單介紹一下。

一、怎么繪制曲線

在 OpenGL ES 中繪制曲線的方式,就是將曲線拆分成點(diǎn)序列來繪制。

因?yàn)橐L制點(diǎn),所以我們采取的是點(diǎn)圖元。即我們要把頂點(diǎn)數(shù)據(jù)當(dāng)成點(diǎn)來繪制,并且每個(gè)點(diǎn)都要繪制出筆觸的紋理。關(guān)鍵步驟如下:

指定圖元類型:

glDrawArrays(GL_POINTS, 0, self.vertexCount);

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本文標(biāo)題:在iOS中使用OpenGLES實(shí)現(xiàn)繪畫板的方法-創(chuàng)新互聯(lián)
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