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vb點(diǎn)虐 人工智能編程 人工智能ai編程

vb和vb點(diǎn)虐 的區(qū)別和特點(diǎn)

1、vb點(diǎn)虐 ?完全符合面向?qū)ο蟮木幊陶Z言抽象、封裝、繼承的四大特性,而vb不支持繼承。

創(chuàng)新互聯(lián)專注于燈塔企業(yè)網(wǎng)站建設(shè),成都響應(yīng)式網(wǎng)站建設(shè)公司,商城網(wǎng)站定制開發(fā)。燈塔網(wǎng)站建設(shè)公司,為燈塔等地區(qū)提供建站服務(wù)。全流程定制網(wǎng)站,專業(yè)設(shè)計(jì),全程項(xiàng)目跟蹤,創(chuàng)新互聯(lián)專業(yè)和態(tài)度為您提供的服務(wù)

2、錯(cuò)誤處理不同。

vb中只是On Error.....goto和On Errer Resume Next ,這些錯(cuò)誤稱為非結(jié)構(gòu)化異常處理。而在vb點(diǎn)虐 中采用的結(jié)構(gòu)化異常處理機(jī)制,try...catch....finally控制。

3、兩者產(chǎn)生的窗體不同。

vb點(diǎn)虐 允許創(chuàng)建不同類型的應(yīng)用程序,例如,創(chuàng)建ASP.NET和ASP.NET Web 服務(wù)應(yīng)用程序,還允許創(chuàng)建控制臺(tái)應(yīng)用程序和作為桌面服務(wù)運(yùn)行的應(yīng)用程序。但是vb 只能創(chuàng)建Windows窗體。

4、數(shù)據(jù)庫(kù)訪問的差別。

vb6.0是通過ADO(Active X Data Objext)來實(shí)現(xiàn)對(duì)數(shù)據(jù)庫(kù)訪問。而vb點(diǎn)虐 是通過ADO.NET來訪問數(shù)據(jù)庫(kù)。

擴(kuò)展資料

Visual Basic(簡(jiǎn)稱VB)是Microsoft公司開發(fā)的一種通用的基于對(duì)象的程序設(shè)計(jì)語言,為結(jié)構(gòu)化的、模塊化的、面向?qū)ο蟮摹瑓f(xié)助開發(fā)環(huán)境的事件驅(qū)動(dòng)為機(jī)制的可視化程序設(shè)計(jì)語言。是一種可用于微軟自家產(chǎn)品開發(fā)的語言。

“Visual” 指的是開發(fā)圖形用戶界面 (GUI) 的方法——不需編寫大量代碼去描述界面元素的外觀和位置,而只要把預(yù)先建立的對(duì)象add到屏幕上的一點(diǎn)即可。

“Basic”指的是 BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code) 語言,是一種在計(jì)算技術(shù)發(fā)展歷史上應(yīng)用得最為廣泛的語言。

Visual Basic源自于BASIC編程語言。VB擁有圖形用戶界面(GUI)和快速應(yīng)用程序開發(fā)(RAD)系統(tǒng),可以輕易的使用DAO、RDO、ADO連接數(shù)據(jù)庫(kù),或者輕松的創(chuàng)建Active?X控件,用于高效生成類型安全和面向?qū)ο蟮膽?yīng)用程序 。

參考資料:百度百科-Visual Basic

VB.NET實(shí)現(xiàn)五子棋的人工智能-1

人工智能也就是所謂的AI(Artificial Intelligence) 是一門很抽象的技術(shù) AI程序的編寫不需要依據(jù)任何既定的思考模式或者規(guī)則 尤其是游戲中的AI可以完全依程序設(shè)計(jì)者本身的思考邏輯制作 我個(gè)人認(rèn)為人工智能的核心應(yīng)該是使計(jì)算機(jī)具有自動(dòng)的處理事件的能力 而我們的所有的研究也應(yīng)該圍繞著這一方向 主體是策略類的人工智能

策略類人工智能可以說是AI中比較復(fù)雜的一種 最常見的策略類AI游戲就是棋盤式游戲 在這類游戲中 通常的策略類AI程序都是使計(jì)算機(jī)判斷目前狀況下所有可走的棋與可能的獲勝狀況 并計(jì)算當(dāng)前計(jì)算機(jī)可走棋步的獲勝分?jǐn)?shù)或者玩家可走棋步的獲勝分?jǐn)?shù) 然后再?zèng)Q定出一個(gè)最佳走法 下面先介紹一下五子棋的AI構(gòu)想

五子棋的AI構(gòu)想

有句話叫 當(dāng)局者迷 旁觀者清 但這句話在由AI所控制的計(jì)算機(jī)玩家上是不成立的 因?yàn)橛?jì)算機(jī)必須知道有那些獲勝方式 并計(jì)算出每下一步棋到棋盤上任一格子的獲勝幾率 也就是說 一個(gè)完整的五子棋的AI構(gòu)想必須   能夠知道所有的獲勝組合

建立和使用獲勝表

設(shè)定獲勝的分?jǐn)?shù)

使電腦具有攻擊和防守的能力

一 求五子棋的獲勝組合

在一場(chǎng)五子棋的游戲中 計(jì)算機(jī)必須要知道有那些的獲勝組合 因此我們必須求得獲勝組合的總數(shù) 我們假定當(dāng)前的棋盤為 *

( )計(jì)算水平方向的獲勝組合數(shù) 每一列的獲勝組合是 共 列 所以水平方向的獲勝組合數(shù)為 * =

( )計(jì)算垂直方向的獲勝組合總數(shù) 每一行的獲勝組合是 共 行 則垂直方向的獲勝組合數(shù)為 * =

( )計(jì)算正對(duì)角線方向的獲勝組合總數(shù) 正對(duì)角線上的獲勝組合總數(shù)為

+( + + + + )* =

( )計(jì)算反對(duì)角線方向的獲勝組合總數(shù) 反對(duì)角線上的獲勝組合總數(shù)為?? +( + + + + )* = 這樣所有的獲勝組合數(shù)為 + + + =

二 建立和使用獲勝表

我們已經(jīng)計(jì)算出了一個(gè) * 的五子棋盤會(huì)有 種獲勝方式 這樣我們可以利用數(shù)組建立獲勝表 獲勝表的主要作用是 判斷當(dāng)前的獲勝方式是否有效 判斷當(dāng)前的獲勝方式中到底有多少子落入該獲勝組合中 詳細(xì)的使用您將在后面的程序中可以看出

三 分?jǐn)?shù)的設(shè)定

在游戲中為了讓計(jì)算機(jī)能夠決定下一步最佳的走法 必須先計(jì)算出計(jì)算機(jī)下到棋盤上任一空格的分?jǐn)?shù) 而其中最高分?jǐn)?shù)便是計(jì)算機(jī)下一步的最佳走法

原理 我們判定當(dāng)前討論的空格與當(dāng)前討論的點(diǎn)有幾種獲勝的方式 有幾種該空格就加幾分 這種原理初聽起來似乎是無法入手 沒關(guān)系 當(dāng)您了解我們后面的程序后您就會(huì)明白這種決策原理了

這種決策有一些缺陷 因?yàn)槿绻桓鶕?jù)這個(gè)模型設(shè)計(jì) 就有可能出現(xiàn)電腦或玩家有三個(gè)子連成一線的時(shí)候 計(jì)算機(jī)卻判斷不出 它認(rèn)為其他某些空格是當(dāng)前的獲勝的最佳位置而不去攻擊或防守 沒關(guān)系我們完全可以通過一個(gè)加強(qiáng)算法來改變當(dāng)前的分值情況 也就是說當(dāng)電腦或玩家有三個(gè)子或四個(gè)子連成一線時(shí) 我們通過加強(qiáng)算法將當(dāng)前與三個(gè)子或四個(gè)子有關(guān)的空格的分值提高 從而可以彌補(bǔ)這一缺憾

四 攻擊與防守

以上的方式 事實(shí)上計(jì)算機(jī)只是計(jì)算出了最佳的攻擊位置 為了防守我們還應(yīng)計(jì)算當(dāng)前玩家的最佳的攻擊位置 這樣有什么用呢?道理很簡(jiǎn)單 如果玩家最佳攻擊位置的分?jǐn)?shù)大于計(jì)算機(jī)最佳攻擊位置上的分?jǐn)?shù) 那么計(jì)算機(jī)就將下一步的棋子擺在玩家的最佳攻擊位上以阻止玩家的進(jìn)攻 否則計(jì)算機(jī)便將棋子下在自己的最佳攻擊位置上進(jìn)行攻擊

事實(shí)上 這個(gè)AI構(gòu)想是很強(qiáng)大的如果你不是很厲害的五子棋高手的話 可能很快會(huì)被計(jì)算機(jī)打敗 我在聯(lián)眾上可是中級(jí)棋手啊 跟這種構(gòu)想打的時(shí)候勝率也不是很高

使用編寫五子棋

一 編寫前的準(zhǔn)備

用計(jì)算機(jī)的思想描述整個(gè)下棋的過程

考慮步驟

( )為了簡(jiǎn)便我們可以先讓電腦先走第一步棋 電腦每走一步就會(huì)封掉許多玩家的獲勝可能情況

( )當(dāng)玩家走棋的時(shí)候我們首先應(yīng)該考慮玩家走棋的合法性

( )如果合法 那么玩家也會(huì)封掉許多電腦的獲勝的可能情況

( )電腦的思考路徑 首先判斷當(dāng)前玩家和電腦的所有獲勝組合是否需要進(jìn)行加強(qiáng)賦值 是進(jìn)行加強(qiáng)賦值 否則進(jìn)行普通的賦值

( )比較當(dāng)前玩家和電腦誰的分值最大 將分值最大的點(diǎn)作為電腦的下一步走法

利用窗體和圖形工具建立五子棋的棋盤界面

( )添加一個(gè)picturebox控件

作用 使用picturebox控件繪制棋子和棋盤

( )添加一個(gè)label控件

作用 顯示當(dāng)前的獲勝標(biāo)志 也就是當(dāng)某一方獲勝或和棋時(shí)顯示此標(biāo)簽

( )添加一個(gè)mainmenu控件

作用 控制游戲的開始或結(jié)束

( )添加一個(gè)mediaplay組件

作用 使程序可以播放音樂

設(shè)置整體框價(jià)

我們采取 * 的棋盤 為主要的平臺(tái) 利用數(shù)組定義整個(gè)棋盤桌面 利用數(shù)組定義獲勝組合以及獲勝標(biāo)志等

二 聲明全局?jǐn)?shù)組和變量

定義虛擬桌面

Dim table( ) As Integer定義當(dāng)前玩家桌面空格的分?jǐn)?shù)

Dim pscore( ) As Integer定義當(dāng)前電腦桌面空格的分?jǐn)?shù)

Dim cscore( ) As Integer定義玩家的獲勝組合

Dim pwin( ) As Boolean定義電腦的獲勝組合

Dim cwin( ) As Boolean定義玩家的獲勝組合標(biāo)志

Dim pflag( ) As Boolean定義電腦的獲勝組合標(biāo)志

Dim cflag( ) As Boolean定義游戲有效標(biāo)志

lishixinzhi/Article/program/ASP/201311/21668

VB是什么東東 可以干什么 哪有它的功用介紹???

1.VB是什么?

VB是visual Basic的簡(jiǎn)稱,即初學(xué)者通用符號(hào)代碼,是很容易入門的語言,從BASIC發(fā)展而來。

2.學(xué)VB有什么用?

VB是一門編程語言,所以能用VB做的很多很多,基本上除了底層開發(fā)(系統(tǒng)軟件),VB都能做,而且在數(shù)據(jù)庫(kù)應(yīng)用方面VB也有他獨(dú)到的一面。

3.如何學(xué)好VB(請(qǐng)?jiān)敿?xì)說明)

這不是一句兩句可以說清楚的。給你一個(gè)學(xué)習(xí)的過程:

3.1.入門,這段時(shí)間你應(yīng)該學(xué)會(huì)VB的基本語法,基本語句和基本控件等。能夠?qū)懸恍┖?jiǎn)單的計(jì)算程序就算可以樂。比如寫一個(gè)解1元2次方程的程序,寫一個(gè)求解兩數(shù)的最新公約數(shù)的程序等等。

3.2.開始做VB界面的一些東西,了解控件,窗體的使用,事件,方法、過程和函數(shù)等。

3.3 開始用類設(shè)計(jì)VB程序。封裝一個(gè)VB類。學(xué)會(huì)VB中類的使用方法。

3.4 學(xué)習(xí)使用API增強(qiáng)程序的功能。

3.5 這是轉(zhuǎn)入學(xué)習(xí)C語言,不一定要很強(qiáng),能懂一些語法就行,當(dāng)然能夠深入的話,就可以轉(zhuǎn)C++樂。

3.6 有樂C的基礎(chǔ),就可以去學(xué)習(xí)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)樂。數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)很重要,一定要學(xué)好。

3.7 開始在VB里面嘗試實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),比如做一個(gè)鏈表,vb沒有指針,所以不能向c那樣做鏈表,但我想這時(shí)候你應(yīng)該知道怎么做樂。

3.8 開始嘗試做游戲,做不同的程序,做自己想做的東西。

3.9 深入VB。 VB到了這個(gè)階段,深入是很困難的了。需要API的幫助。做一些窗口回調(diào),掛鉤等程序。

4.0 你已經(jīng)有相當(dāng)?shù)腣B經(jīng)驗(yàn)了,這時(shí)候要確定一個(gè)方向了,比如游戲編程directx,比如大數(shù)據(jù)量的數(shù)學(xué)計(jì)算,人工智能等等。。。

4.1 等等等

5.VB可以作什么程序?

VB能做的太多了,除不不能開發(fā)ddk程序,不能開發(fā)sys,vxd其他的基本都能做。(呵呵,開發(fā)OS肯定不行了。) ,而用VB做個(gè)圖書管理系統(tǒng),醫(yī)院管理系統(tǒng)等做畢業(yè)設(shè)計(jì),是再快速和簡(jiǎn)便不過的了,功能也可以做的非常強(qiáng)大,現(xiàn)在好多流行軟件也用VB開發(fā)。當(dāng)然Delphi也很好使。

VB學(xué)習(xí)網(wǎng)站太多

如;

中國(guó)VB網(wǎng)

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