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iOS開發(fā):Cocos2d-x坐標(biāo)系統(tǒng)

不同坐標(biāo)系的介紹

笛卡爾坐標(biāo)系

從網(wǎng)站建設(shè)到定制行業(yè)解決方案,為提供成都網(wǎng)站設(shè)計、網(wǎng)站制作、外貿(mào)營銷網(wǎng)站建設(shè)服務(wù)體系,各種行業(yè)企業(yè)客戶提供網(wǎng)站建設(shè)解決方案,助力業(yè)務(wù)快速發(fā)展。成都創(chuàng)新互聯(lián)公司將不斷加快創(chuàng)新步伐,提供優(yōu)質(zhì)的建站服務(wù)。

UI坐標(biāo)系

在ios、安卓、wp一般的UI坐標(biāo)布局中

  • 原點是在左上角

  • x從左到右遞增

  • y從頂?shù)降走f增

像這樣

Direct3d

DirectX中采取了笛卡爾左手坐標(biāo)系

OpenGl和Cocos2d

采用了笛卡爾右手坐標(biāo)系

在2d中,我們只是用2d的場景

如下:

Parent和Childrens

每個繼承自CCNode的子類都有一個anchorpoint的屬性

當(dāng)決定放置位置和旋轉(zhuǎn)中心時,均是以anchorpoint作為參照的

getVisibleSie, getVisibleOrigin vs getWinSize

得到當(dāng)前屏幕大小

如何轉(zhuǎn)換坐標(biāo)

convertToNodeSpace

用于將在屏幕上的絕對位置轉(zhuǎn)換為一個node相對于另一個node的方法

CCPoint point = node1->convertToNodeSpace(node2->getPosition());

這句代碼中,node1相當(dāng)于父節(jié)點,node2相當(dāng)于子節(jié)點 node2的坐標(biāo)根據(jù)node1相對改變

convertToWorldSpce

轉(zhuǎn)換為世界坐標(biāo)

convertToNodeSpaceAR

convertToWorldSpaceAR

這兩個方法在轉(zhuǎn)換過程中考慮到了anchorpoint


本文題目:iOS開發(fā):Cocos2d-x坐標(biāo)系統(tǒng)
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