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本文介紹了如何利用HTML5技術(shù)來打造一款非??岬乃怪Z克桌球游戲,文章中詳細(xì)地列出了開發(fā)的全過程,并解說了實現(xiàn)這個游戲的幾個關(guān)鍵點。在文章末尾我向大家提供了游戲的在線實例頁面和源碼下載鏈接,如果你只是想玩玩(需要使用支持HTML5的瀏覽器,建議使用Chrome 12, Internet Explorer 9 或者 Fire Fox 5及其以上版本),那你可以跳過正文拉到頁面最底端去玩玩那個游戲或者下載源碼,但我建議你好好看看實現(xiàn)過程,對我們學(xué)習(xí)HTML5非常有幫助。

目前創(chuàng)新互聯(lián)建站已為近千家的企業(yè)提供了網(wǎng)站建設(shè)、域名、虛擬主機(jī)、網(wǎng)站托管、服務(wù)器托管、企業(yè)網(wǎng)站設(shè)計、汨羅網(wǎng)站維護(hù)等服務(wù),公司將堅持客戶導(dǎo)向、應(yīng)用為本的策略,正道將秉承"和諧、參與、激情"的文化,與客戶和合作伙伴齊心協(xié)力一起成長,共同發(fā)展。
推薦專題:HTML 5 下一代Web開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)詳解
毫無疑問,我們已經(jīng)目睹了HTML5背后的那場偉大的Web開發(fā)革命。經(jīng)過那么多年HTML4的統(tǒng)治,一場全新的運動即將完全改變現(xiàn)在的Web世界。正是他釋放出來的現(xiàn)代化氣息和豐富的用戶體驗,讓它很快地成為了一個獨特的插件運行在類似Flash和Silverlight的框架之上。
如果你是一個非常年輕的開發(fā)者,也許你是剛剛在開始學(xué)習(xí)HTML5,所以可能你并沒有注意到他有太大的變化。在任何時候,我希望這篇文章能夠幫助到你,當(dāng)然,也希望像我一樣的老手能從中學(xué)到一些新的花樣。
你的點評對我來說非常重要,所以我很期待你的來信。當(dāng)然能讓我更興奮的是當(dāng)你在那個游戲畫面上右擊時暗暗地說一句“Hey,這居然不是Flash!也不是Silverlight!”
系統(tǒng)要求
想要使用本文提供的HTML5桌球應(yīng)用,你必須安裝下面的這些瀏覽器:Chrome 12, Internet Explorer 9 or Fire Fox 5
游戲規(guī)則
也許你已經(jīng)知道這是一個什么樣的游戲了,是的,這是“英式斯諾克”,實際上更確切的說是“簡易版英式斯諾克”,因為沒有實現(xiàn)所有的斯諾克游戲規(guī)則。你的目標(biāo)是按順序?qū)⒛繕?biāo)球灌入袋中,從而比其他選手得到更多的分?jǐn)?shù)。輪到你的時候,你就要出桿了:根據(jù)提示,你必須先打進(jìn)一個紅色球得到1分,如果打進(jìn)了,你就可以繼續(xù)打其他的球 - 但是這次你只能打彩色球了(也就是除紅色球以外的球)。如果成功打進(jìn),你將會得到各自彩球?qū)?yīng)的分?jǐn)?shù)。然后被打進(jìn)的彩球會回到球桌上,你可以繼續(xù)擊打其他的紅球。這樣周而復(fù)始,直到你失敗為止。當(dāng)你把所有的紅球都打完以后,球桌上就只剩下6個彩球了,你的目標(biāo)是將這6個彩球按以下順序依次打入袋中:黃(2分)、綠(3分)、棕(4分)、藍(lán)(5分)、粉(6分)、黑(7分)。如果一個球不是按上面順序打進(jìn)的,那它將會回到球桌上,否則,它最終會留在袋里。當(dāng)所有球都打完后,游戲結(jié)束,得分最多的人勝出。
犯規(guī)處理
為了處罰你的犯規(guī),其他選手將會得到你的罰分:
◆ 白球掉入袋中罰4分
◆ 白球第一次擊中的球是錯誤的話罰第一個球的分值
◆ 第一個錯誤的球掉入袋中罰第一個球的分值
◆ 處罰的分?jǐn)?shù)至少是4
下面的這段代碼展示了我是如何來計算犯規(guī)的:
- var strokenBallsCount = 0;
- console.log('strokenBalls.length: ' + strokenBalls.length);
- for (var i = 0; i < strokenBalls.length; i++) {
- var ball = strokenBalls[i];
- //causing the cue ball to first hit a ball other than the ball on
- if (strokenBallsCount == 0) {
- if (ball.Points != teams[playingTeamID - 1].BallOn.Points) {
- if (ball.Points == 1 || teams[playingTeamID - 1].BallOn.Points == 1 ||
- fallenRedCount == redCount) {
- if (teams[playingTeamID - 1].BallOn.Points < 4) {
- teams[playingTeamID - 1].FoulList[teams[playingTeamID - 1]
- .FoulList.length] = 4;
- $('#gameEvents').append('
- Foul 4 points : Expected ' +
- teams[playingTeamID - 1].BallOn.Points + ', but hit ' + ball.Points);
- }
- else {
- teams[playingTeamID - 1].FoulList[teams[playingTeamID - 1]
- .FoulList.length] = teams[playingTeamID - 1].BallOn.Points;
- $('#gameEvents').append('
- Foul ' + teams[playingTeamID - 1]
- .BallOn.Points + ' points : Expected ' + teams[playingTeamID - 1]
- .BallOn.Points + ', but hit ' + ball.Points);
- }
- break;
- }
- }
- }
- strokenBallsCount++;
- }
- //Foul: causing the cue ball to miss all object balls
- if (strokenBallsCount == 0) {
- teams[playingTeamID - 1].FoulList[teams[playingTeamID - 1].FoulList.length] = 4;
- $('#gameEvents').append('
- Foul 4 points : causing the cue ball
- to miss all object balls');
- }
- for (var i = 0; i < pottedBalls.length; i++) {
- var ball = pottedBalls[i];
- //causing the cue ball to enter a pocket
- if (ball.Points == 0) {
- teams[playingTeamID - 1].FoulList[teams[playingTeamID - 1].FoulList.length] = 4;
- $('#gameEvents').append('
- Foul 4 points : causing the cue ball
- to enter a pocket');
- }
- else {
- //causing a ball different than the target ball to enter a pocket
- if (ball.Points != teams[playingTeamID - 1].BallOn.Points) {
- if (ball.Points == 1 || teams[playingTeamID - 1].BallOn.Points == 1
- || fallenRedCount == redCount) {
- if (teams[playingTeamID - 1].BallOn.Points < 4) {
- teams[playingTeamID - 1].FoulList[teams[playingTeamID - 1]
- .FoulList.length] = 4;
- $('#gameEvents').append('
- Foul 4 points : '
- + ball.Points + ' was potted, while ' + teams[playingTeamID - 1]
- .BallOn.Points + ' was expected');
- $('#gameEvents').append('
- ball.Points: ' + ball.Points);
- $('#gameEvents').append('
- teams[playingTeamID - 1]
- .BallOn.Points: ' + teams[playingTeamID - 1].BallOn.Points);
- $('#gameEvents').append('
- fallenRedCount: ' + fallenRedCount);
- $('#gameEvents').append('
- redCount: ' + redCount);
- }
- else {
- teams[playingTeamID - 1].FoulList[teams[playingTeamID - 1]
- .FoulList.length] = teams[playingTeamID - 1].BallOn.Points;
- $('#gameEvents').append('
- Foul ' + teams[playingTeamID - 1]
- .BallOn.Points + ' points : ' + ball.Points + ' was potted, while '
- + teams[playingTeamID - 1].BallOn.Points + ' was expected');
- }
- }
- }
- }
- }
得分
我們根據(jù)下面的規(guī)則來計算得分:紅(1分)、黃(2分)、綠(3分)、棕(4分)、藍(lán)(5分)、粉(6分)、黑(7分)。代碼如下:
- if (teams[playingTeamID - 1].FoulList.length == 0) {
- for (var i = 0; i < pottedBalls.length; i++) {
- var ball = pottedBalls[i];
- //legally potting reds or colors
- wonPoints += ball.Points;
- $('#gameEvents').append('
- Potted +' + ball.Points + ' points.');
- }
- }
- else {
- teams[playingTeamID - 1].FoulList.sort();
- lostPoints = teams[playingTeamID - 1].FoulList[teams[playingTeamID - 1].FoulList.length - 1];
- $('#gameEvents').append('
- Lost ' + lostPoints + ' points.');
- }
- teams[playingTeamID - 1].Points += wonPoints;
- teams[awaitingTeamID - 1].Points += lostPoints;
選手的閃動動畫頭像
游戲是有兩位選手參與的,每一位選手都有自己的昵稱和頭像,選手的昵稱我們就簡單地以“player 1”和“player 2”來命名了(也許讓用戶自己輸入會更漂亮)。每位選手的頭像是一只正在打桌球的可愛小狗。當(dāng)輪到其中一位選手時,他的頭像就會有一閃一閃的動畫效果,同時對手的頭像會停止閃動。
這個效果我們是通過改變img元素的CSS3屬性opacity的值來實現(xiàn)的:我們使用jquery的animatio函數(shù)讓opacity的值在0-1.0之間變化。
- function animateCurrentPlayerImage() {
- var otherPlayerImageId = 0;
- if (playingTeamID == 1)
- otherPlayerImageId = 'player2Image';
- else
- otherPlayerImageId = 'player1Image';
- var playerImageId = 'player' + playingTeamID + 'Image';
- $('#' + playerImageId).animate({
- opacity: 1.0
- }, 500, function () {
- $('#' + playerImageId).animate({
- opacity: 0.0
- }, 500, function () {
- $('#' + playerImageId).animate({
- opacity: 1.0
- }, 500, function () {
- });
- });
- });
- $('#' + otherPlayerImageId).animate({
- opacity: 0.25
- }, 1500, function () {
- });
- }
力量控制條
一個優(yōu)秀的斯諾克選手都能很好地把握住每一桿的力度.不同的技巧需要不同的擊球方式:直接的,間接的,或者利用邊角的等等。不同方向和不同力度的組合可以構(gòu)造成千上萬種可能的路徑。幸運的是,這個游戲提供了一個非常漂亮的力度控制條,可以幫助選手在擊球前調(diào)整他們的球桿。
為了達(dá)到這一點,我們使用了HTML5的meter元素標(biāo)簽,它可以完成測量距離的工作。meter標(biāo)簽最好在知道這次測量的最小值和最大值的情況下使用。在我們的這個例子中,這個值在0到100之間,因為IE9不支持meter,所以我用了一張背景圖來替代,這樣效果也是一樣的。
- #strengthBar { position: absolute; margin:375px 0 0 139px;
- width: 150px; color: lime; background-color: orange;
- z-index: 5;}
當(dāng)你點擊了力度條后,你實際上是選擇了一個新的力度。一開始你可能不是很熟練,但在真實世界中,這是需要時間來訓(xùn)練自己的能力的。點擊力度條的代碼如下:
- $('#strengthBar').click(function (e) {
- var left = $('#strengthBar').css('margin-left').replace('px', '');
- var x = e.pageX - left;
- strength = (x / 150.0);
- $('#strengthBar').val(strength * 100);
- });
在當(dāng)前選手的頭像框里面,你會注意到有一個小球,我叫他“ball on”,就是當(dāng)前選手在規(guī)定時間內(nèi)應(yīng)該要擊打的那個球。如果這個球消失了,那選手將失去4分。同樣如果選手第一次擊中的球不是框內(nèi)顯示的球,那他也將失去4分。
這個“ball on”是直接將canvas元素覆蓋在用戶頭像上的,所以你在頭像上看到的那個球,他看起來像是在標(biāo)準(zhǔn)的div上蓋了一個img元素,但是這個球并不是img實現(xiàn)的。當(dāng)然我們也不能直接在div上畫圓弧和直線,這就是為什么我要將canvas覆蓋到頭像上的原因了。看看代碼吧:
- var player1BallOnContext = player1BallOnCanvas.getContext('2d');
- var player2BallOnContext = player2BallOnCanvas.getContext('2d');
- .
- .
- .
- function renderBallOn() {
- player1BallOnContext.clearRect(0, 0, 500, 500);
- player2BallOnContext.clearRect(0, 0, 500, 500);
- if (playingTeamID == 1) {
- if (teams[0].BallOn != null)
- drawBall(player1BallOnContext, teams[0].BallOn, new Vector2D(30, 120), 20);
- }
- else {
- if (teams[1].BallOn != null)
- drawBall(player2BallOnContext, teams[1].BallOn, new Vector2D(30, 120), 20);
- player1BallOnContext.clearRect(0, 0, 133, 70);
- }
- }
旋轉(zhuǎn)屋頂上的電風(fēng)扇
在這個游戲中這把電風(fēng)扇純屬拿來玩玩有趣一把的。那為什么這里要放一把電風(fēng)扇?是這樣的,這個游戲的名字叫HTML5斯諾克俱樂部,放一把電風(fēng)扇就有俱樂部的氣氛了,當(dāng)然,我也是為了說明如何實現(xiàn)CSS3的旋轉(zhuǎn)。
實現(xiàn)這個非常簡單:首先我們需要一張PNG格式的電扇圖片。只是我們并沒有用電扇本身的圖片,我們用他的投影。通過顯示風(fēng)扇在球桌上的投影,讓我們覺得它在屋頂上旋轉(zhuǎn),這樣就達(dá)到了我們目的:
- #roofFan { position:absolute; left: 600px; top: -100px; width: 500px; height: 500px;
- border: 2px solid transparent; background-image: url('/Content/Images/roofFan.png');
- background-size: 100%; opacity: 0.3; z-index: 2;}
- .
- .
- .
為了獲得更為逼真的氣氛,我用Paint.Net軟件將電扇圖片平滑化了,現(xiàn)在你再也看不到電扇的邊緣了。我覺得這是達(dá)到如此酷的效果最為簡單的辦法。
除了用了這圖像處理的把戲,我們僅僅使用了一個帶背景圖的普通的div元素,這并沒有什么特別。既然我們已經(jīng)得到了電扇圖片,我們就要讓它開始旋轉(zhuǎn)了。這里我們使用CSS3的rotate屬性來實現(xiàn)這一切。
球桿動畫
球桿的動畫對于這個游戲也不是必需的,但是這的確為此添加了不少樂趣。當(dāng)你開始用鼠標(biāo)在球桌上移動時,你會注意到球桿的確是跟著你的鼠標(biāo)在轉(zhuǎn)動。這就是說球桿會一直保持跟隨鼠標(biāo)的移動,就像你身臨其境一般真實。因為選手只能用他的眼睛來瞄準(zhǔn),所以這個效果也會對選手有所幫助。
球桿是單獨一張PNG圖片,圖片本身不直接以img的形式展現(xiàn),也不以背景的形式展現(xiàn),相反,它是直接展現(xiàn)在一個專門的canvas上的。當(dāng)然我們也可以用div和css3來達(dá)到同樣的效果,但我覺得這樣能更好的說明如何在canvas上展現(xiàn)圖片。
首先,canvas元素會占據(jù)幾乎整個頁面的寬度。請注意這個特別的canvas有一個很大的z-index值,這樣球桿就可以一直在每個球的上方而不會被球遮蓋。當(dāng)你在球桌上移動鼠標(biāo)時,目標(biāo)點會實時更新,這時候球桿圖片會進(jìn)行2次轉(zhuǎn)換:首先,通過計算得到母球的位置,其次翻轉(zhuǎn)母球周圍的球桿,通過這2步我們就得到了鼠標(biāo)所在點和母球的中心點。
- #cue { position:absolute; }
- .
- .
- .
- if (drawingtopCanvas.getContext) {
- var cueContext = drawingtopCanvas.getContext('2d');
- }
- .
- .
- .
- var cueCenter = [15, -4];
- var cue = new Image;
- cue.src = '<%: Url.Content("../Content/Images/cue.PNG") %>';
- var shadowCue = new Image;
- shadowCue.src = '<%: Url.Content("../Content/Images/shadowCue.PNG") %>';
- cueContext.clearRect(0, 0, topCanvasWidth, topCanvasHeight);
- if (isReady) {
- cueContext.save();
- cueContext.translate(cueBall.position.x + 351, cueBall.position.y + 145);
- cueContext.rotate(shadowRotationAngle - Math.PI / 2);
- cueContext.drawImage(shadowCue, cueCenter[0] + cueDistance, cueCenter[1]);
- cueContext.restore();
- cueContext.save();
- cueContext.translate(cueBall.position.x + 351, cueBall.position.y + 140);
- cueContext.rotate(angle - Math.PI / 2);
- cueContext.drawImage(cue, cueCenter[0] + cueDistance, cueCenter[1]);
- cueContext.restore();
- }
為了讓球桿變得更真實我們?yōu)榍驐U添加了投影,并且我們故意讓球桿投影的旋轉(zhuǎn)角度和球桿的角度不一樣,我們這樣做是為了讓球桿有3D的效果。最終的效果實在是太酷了。
#p#
推拉球桿
這個球桿動畫模仿了真實人類的特征:你是否看到過斯諾克選手在瞄準(zhǔn)的時候會推拉球桿?我們通過HTML5改變母球和球桿的距離實現(xiàn)了這一效果。當(dāng)達(dá)到一個極點是球桿會被拉回來,然后到達(dá)另一個極點時又會被向前推。這樣周而復(fù)始,知道選手停止移動鼠標(biāo)。
- var cueDistance = 0;
- var cuePulling = true;
- .
- .
- .
- function render() {
- .
- .
- .
- if (cuePulling) {
- if (lastMouseX == mouseX ||
- lastMouseY == mouseY) {
- cueDistance += 1;
- }
- else {
- cuePulling = false;
- getMouseXY();
- }
- }
- else {
- cueDistance -= 1;
- }
- if (cueDistance > 40) {
- cueDistance = 40;
- cuePulling = false;
- }
- else if (cueDistance < 0) {
- cueDistance = 0;
- cuePulling = true;
- }
- .
- .
- .
顯示目標(biāo)路徑
當(dāng)選手移動鼠標(biāo)時,我們會在母球和當(dāng)前鼠標(biāo)點之間畫一條虛線。這對選手們長距離瞄準(zhǔn)相當(dāng)?shù)谋憷?/p>
這條目標(biāo)路徑只有在等待用戶擊球時才會顯示:
- if (!cueBall.pocketIndex) {
- context.strokeStyle = '#888';
- context.lineWidth = 4;
- context.lineCap = 'round';
- context.beginPath();
- //here we draw the line
- context.dashedLine(cueBall.position.x, cueBall.position.y, targetX, targetY);
- context.closePath();
- context.stroke();
- }
需要注意的是在HTML5 canvas中并沒有內(nèi)置函數(shù)來畫虛線。幸運的是有一個叫phrogz的家伙在StackOverflow網(wǎng)站上發(fā)布了一個關(guān)于這個畫虛線的帖子:
- //function kindly provided by phrogz at:
- //http://stackoverflow.com/questions/4576724/dotted-stroke-in-canvas
- var CP = window.CanvasRenderingContext2D && CanvasRenderingContext2D.prototype;
- if (CP && CP.lineTo) {
- CP.dashedLine = function (x, y, x2, y2, dashArray) {
- if (!dashArray) dashArray = [10, 5];
- var dashCount = dashArray.length;
- this.moveTo(x, y);
- var dx = (x2 - x), dy = (y2 - y);
- var slope = dy / dx;
- var distRemaining = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
- var dashIndex = 0, draw = true;
- while (distRemaining >= 0.1) {
- var dashLength = dashArray[dashIndex++ % dashCount];
- if (dashLength > distRemaining) dashLength = distRemaining;
- var xStep = Math.sqrt(dashLength * dashLength / (1 + slope * slope));
- var signal = (x2 > x ? 1 : -1);
- x += xStep * signal;
- y += slope * xStep * signal;
- this[draw ? 'lineTo' : 'moveTo'](x, y);
- distRemaining -= dashLength;
- draw = !draw;
- }
- }
- }
顯示跟蹤路徑
當(dāng)選手擊打母球后,母球會在球桌上留下一條跟蹤線,用來標(biāo)明其上一個點的位置。
創(chuàng)建這個跟蹤路徑比前面提到的目標(biāo)路徑復(fù)雜一點。首先我必須去實例化一個Queue對象,這個項目中的Queue對象原型由Stephen Morley提供。
- var tracingQueue = new Queue();
一旦球開始運動,我們就將母球的實時位置壓入這個Queue中:
- if (renderStep % 2 == 0) {
- draw();
- enqueuePosition(new Vector2D(cueBall.position.x, cueBall.position.y));
- }
enqueuePosition函數(shù)確保了我們只保存前20個點的位置,這也就是為什么我們只讓顯示最近的母球的運動路徑的原因。
- function enqueuePosition(position) {
- tracingQueue.enqueue(position);
- var len = tracingQueue.getLength();
- if (len > 20) {
- tracingQueue.dequeue();
- }
- }
接下來,我們要遍歷Queue中的數(shù)據(jù),從而來創(chuàng)建這條跟蹤路徑:
- //drawing the tracing line
- var lastPosX = cueBall.position.x;
- var lastPosY = cueBall.position.y;
- var arr = tracingQueue.getArray();
- if (!cueBall.pocketIndex) {
- context.strokeStyle = '#363';
- context.lineWidth = 8;
- context.lineCap = 'round';
- context.beginPath();
- var i = arr.length;
- while (--i > -1) {
- var posX = arr[i].x;
- var posY = arr[i].y;
- context.dashedLine(lastPosX, lastPosY, posX, posY, [10,200,10,20]);
- lastPosX = posX;
- lastPosY = posY;
- }
- context.closePath();
- context.stroke();
- }
繪制小球
小球和他們的投影都是呈現(xiàn)在一個特殊的canvas上(在球桿canvas下方)。
在呈現(xiàn)小球時,我們先要呈現(xiàn)其投影,這樣做主要是為了模擬3D的環(huán)境。每一個小球必須有投影,我們對每個小球的投影位置都會有一點細(xì)微的不同,這些細(xì)微差別表明了小球是在不同方向被投射的,也說明了光源所在的位置。
每個小球是由一個公共函數(shù)來畫的,函數(shù)有兩個參數(shù):1)canvas context;2)小球?qū)ο蟆:瘮?shù)先畫出一個完整的圓弧然后根據(jù)小球?qū)ο筇峁┑念伾珜⑦@個圓弧線性填充。
每一個小球?qū)ο笥?中顏色:光亮色、中色和暗色,這些顏色就是用來創(chuàng)建線性漸變顏色的,3D效果也是這樣做出來的。
- function drawBall(context, ball, newPosition, newSize) {
- var position = ball.position;
- var size = ball.size;
- if (newPosition != null)
- position = newPosition;
- if (newSize != null)
- size = newSize;
- //main circle
- context.beginPath();
- context.fillStyle = ball.color;
- context.arc(position.x, position.y, size, 0, Math.PI * 2, true);
- var gradient = context.createRadialGradient(
- position.x - size / 2, position.y - size / 2, 0, position.x,
- position.y, size );
- //bright spot
- gradient.addColorStop(0, ball.color);
- gradient.addColorStop(1, ball.darkColor);
- context.fillStyle = gradient;
- context.fill();
- context.closePath();
- context.beginPath();
- context.arc(position.x, position.y, size * 0.85, (Math.PI / 180) * 270,
- (Math.PI / 180) * 200, true);
- context.lineTo(ball.x, ball.y);
- var gradient = context.createRadialGradient(
- position.x - size * .5, position.y - size * .5,
- 0, position.x, position.y, size);
- gradient.addColorStop(0, ball.lightColor);
- gradient.addColorStop(0.5, 'transparent');
- context.fillStyle = gradient;
- context.fill();
- }
- function drawBallShadow(context, ball) {
- //main circle
- context.beginPath();
- context.arc(ball.position.x + ball.size * .25, ball.position.y + ball.size * .25,
- ball.size * 2, 0, Math.PI * 2, true);
- try {
- var gradient = context.createRadialGradient(
- ball.position.x + ball.size * .25, ball.position.y + ball.size * .25,
- 0, ball.position.x + ball.size * .25, ball.position.y + ball.size * .25,
- ball.size * 1.5 );
- }
- catch (err) {
- alert(err);
- alert(ball.position.x + ',' + ball.position.y);
- }
- gradient.addColorStop(0, '#000000');
- gradient.addColorStop(1, 'transparent');
- context.fillStyle = gradient;
- context.fill();
- context.closePath();
- }
檢測小球之間的碰撞
小球以快速和連續(xù)的方式呈現(xiàn)在canvas上:首先,我們清空canvas,然后在上面繪制投影,再繪制小球,最后更新小球的位置坐標(biāo),這樣周而復(fù)始。在這個期間,我們需要檢查小球是否與另一個小球發(fā)生了碰撞,我們通過對小球的碰撞檢測來完成這些的。
文章名稱:用HTML 5打造斯諾克桌球俱樂部
- function isColliding(ball1, ball2) {
- if (ball1.pocketIndex == null && ball2.pocketIndex == null) {
- var xd = (ball1.position.x - ball2.position.x);
- var yd = (ball1.position.y - ball2.position.y);
- var sumRadius = ball1.size + ball2.size;
- var sqrRadius = sumRadius * sumRadius;
- var distSqr = (xd * xd) + (yd * yd);
- if (Math.round(distSqr) <= Math.round(sqrRadius)) {
- if (ball1.Points == 0) {
- strokenBalls[strokenBalls.length] = ball2;
- }
- else if (ball2.Points == 0) {
- strokenBalls[strokenBalls.length] = ball1;
- }
- return true;
- }
- }
- return false;
- }
網(wǎng)站URL:http://www.dlmjj.cn/article/cocppce.html


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