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前端程序員必須掌握之三角函數(shù)在前端動(dòng)畫中的應(yīng)用

開發(fā)過程中經(jīng)常有意無意地刻意避開數(shù)學(xué)相關(guān)的知識(shí),你也知道解數(shù)學(xué)題非常枯燥無趣。平時(shí)寫動(dòng)畫也盡量使用 css3 來實(shí)現(xiàn),timer-function 隨意選用,最多也就調(diào)一下 cubic-bezier,找到看著舒服的就行。但是怎樣讓動(dòng)畫更順滑,寫出更貼近自然的動(dòng)畫,說實(shí)話以前我沒怎么考慮過。

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每次當(dāng)動(dòng)效設(shè)計(jì)師提出,能不能這樣那樣的時(shí)候,我會(huì)理所當(dāng)然地予以否決。所以有很長一段時(shí)間,我非常羨慕那些能用 canvas 繪制很酷炫的動(dòng)畫的程序員。

先這樣吧,又不是不會(huì)動(dòng)。

今天來分享一下三角函數(shù)相關(guān)的內(nèi)容,如果剛學(xué)前端的時(shí)候有人教我這些,我會(huì)很開心。

三角函數(shù)

三角函數(shù)已經(jīng)是老生常談了(街舞圈稱之為 Old School),它伴隨我們從初中到大學(xué),太多的公式定理,光是應(yīng)付考試就花了不少時(shí)間。先簡單回顧一下,確保你還記得基礎(chǔ)知識(shí)。

勾股定理

最開始學(xué)三角函數(shù)的時(shí)候就是從背勾三股四弦五開始,勾股定理描述的是對(duì)于直角三角形,直角兩條邊的平方和等于斜邊的平方。

a^2 + b^2 = h^2

常用三角函數(shù)

印象中教科書里面只保留了 sin, cos, tan,其他可以通過變換得到。 

 
 
 
 
  1. sinθ = a / h  
  2. cosθ = b / h 
  3. tanθ = a / b 

極坐標(biāo)系和單位圓

在笛卡爾直角坐標(biāo)系中,任一點(diǎn) (x, y) 都可以轉(zhuǎn)化成極坐標(biāo)表示 (r, θ),其中 

 
 
 
 
  1. r = Math.sqrt(x^2 + y^2)  
  2. θ = Math.atan2(y, x) 

單位圓的定義是半徑為單位長度的圓,圓上任意一點(diǎn)的橫坐標(biāo)就是對(duì)應(yīng)角度的余弦值,任意點(diǎn)的縱坐標(biāo)就是對(duì)應(yīng)角度的正弦值。

單位圓

簡單的圖像變換以正弦曲線為例,對(duì)函數(shù)進(jìn)行簡單的變換,得到不一樣的結(jié)果。

正弦曲線變換

正弦曲線公式:y = A sin(Bx + C) + D

A 控制振幅,A 值越大,波峰和波谷越大,A 值越小,波峰和波谷越小;B 值會(huì)影響周期,B 值越大,那么周期越短,B 值越小,周期越長。C 值會(huì)影響圖像左右移動(dòng),C 值為正數(shù),圖像左移,C 值為負(fù)數(shù),圖像右移。D 值控制上下移動(dòng)。

這個(gè)公式非常有用,如果下文的代碼讓你不解,記得回來查看注解。

簡單得回顧一下之后,確保你還記得這些基礎(chǔ)知識(shí),那么這些曾經(jīng)被得滾瓜爛熟的內(nèi)容,和前端代碼結(jié)合會(huì)變成什么樣?

常見的應(yīng)用場景

圖像應(yīng)用

最直觀的應(yīng)用是使用三角函數(shù)來繪制 Wave 曲線 

 
 
 
 
  1. for (let x = 0; x < width; x++) {  
  2.   const y = Math.sin(x * a) * amplitude  

簡單曲線

再結(jié)合三角函數(shù)偏移讓左右成為波谷,中間成為波峰,就能得到曼妙的波紋。 

 
 
 
 
  1. for (let x = 0; x < width; x++) {  
  2.   const radians = x / width * Math.PI * 2  
  3.   const scale = (Math.sin(radians - Math.PI * 0.5) + 1) * 0.5  
  4.   const y = Math.sin(x * 0.02 + xSpeed) * amplitude * scale  

圖像上的應(yīng)用

之前掘金上很火的一篇文章,也是同樣的道理,使用兩層正弦函數(shù)繪制曲線,fill 之后加上 stagger 動(dòng)畫,就能得到非??犰诺男Ч?。

wave

如果再結(jié)合鼠標(biāo)位置 + lerp 動(dòng)畫,就能實(shí)現(xiàn)堅(jiān)果首頁同款的動(dòng)畫。

smartisan

這篇文章大部分代碼都可以在我的 Codepen 主頁看到。

SlowInSlowOut

正余弦曲線有很自然地緩入緩出的特性,并且在一個(gè)周期里面從 -1 到 1 再回到 -1,非常適合用來模擬一些物理效果。因?yàn)檎鎸?shí)世界里面,汽車都是緩慢啟動(dòng),加速,減速,再緩慢減速直到速度變?yōu)?0 的,突變會(huì)讓人很難受。左邊的擺球是線性勻速擺動(dòng),右邊是用了三角函數(shù)優(yōu)化的結(jié)果。顯然左邊的效果設(shè)計(jì)師會(huì)打人。

swing-ball

只需使用 sin 或 cos 乘以最大角度,就可以得到在擺動(dòng)最大角度之間的 SlowInSlowOut。 

 
 
 
 
  1. ctx.rotate(Math.cos(t / 180 * Math.PI) * Math.PI * 0.25) 

角度控制

在開發(fā)過程中,我們常常需要跟角度打交道,比如在頭像左上角(45deg)顯示 Notification 紅點(diǎn),用鼠標(biāo)控制 rotation 等等。

前端 JS 里面 Math.atan2(y, x) 可以用來計(jì)算 (x, y) 和 x 軸正方向的夾角弧度值。 

 
 
 
 
  1. function getCurrentDegree () {  
  2.   const deltaX = mouse.x - window.innerWidth * 0.5  
  3.   const deltaY = mouse.y - window.innerHeight * 0.5  
  4.   return Math.atan2(deltaY, deltaX) * 180 / Math.PI  

war-star

插一句,三角函數(shù)相關(guān)的動(dòng)畫并不一定需要用 js 來寫,比如下面的 DEMO,使用 compass 依賴,同樣可以做到靈活控制在特定角度的動(dòng)畫(千萬不要手寫各個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)!?。『笃跊]辦法維護(hù)) 

 
 
 
 
  1. @import "compass";  
  2. .checkbox:checked {  
  3.   ~ button {  
  4.     $per: 180 / 4;  
  5.     @for $i from 1 through 6 {  
  6.       &:nth-of-type(#{$i}) {  
  7.         $angle: $per * ($i - 1) * 1deg + 180deg;  
  8.         $x: cos($angle) * $d;  
  9.         $y: sin($angle) * $d; 
  10.         transform: translate($x, $y) rotate(0deg) ;  
  11.       }  
  12.     }  
  13.   }  

千萬不要手寫各個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)!

源碼(https://codepen.io/HelKyle/pen/qygvJz)

Case Study

經(jīng)常用到的場景大概就這些吧,再以一個(gè)案例分析來復(fù)習(xí)一下。

前兩天在 Codepen 首頁看到熱門推薦,作者用存 css 動(dòng)畫來實(shí)現(xiàn)一個(gè)行走的動(dòng)畫,挺新穎的,然而仔細(xì)一看,腳步的動(dòng)畫真心覺得別扭,于是想用三角函數(shù)優(yōu)化一下。

sad man

繪制頭部: 

 
 
 
 
  1. drawHead (t) {  
  2.   ctx.save()  
  3.   ctx.beginPath()  
  4.   ctx.translate(0, Math.sin(t) * 4)  
  5.   ctx.arc(80, -35, 35, 0, 2 * Math.PI)  
  6.   ctx.fill()  
  7.   ctx.closePath()  
  8.   ctx.restore()  

我會(huì)給每個(gè)方法傳入周期參數(shù) t, t 從 0 到 2 PI , 這樣能保證所有的周期運(yùn)動(dòng)時(shí)間同步。

head

身體和陰影的繪制都差不多,直接跳過看腳步動(dòng)畫。

腳有兩只,按道理應(yīng)該是抬腳到落腳的動(dòng)作完成時(shí),其他部位都完成了一個(gè)完整的周期,所以在繪制腳的時(shí)候,t 需要除以 2。然后第一只腳和第二只腳相差半個(gè)腳自身的周期,可以直接將 t 替換成 t + Math.PI 就是第二腳的動(dòng)畫。 

 
 
 
 
  1. drawFeet (t) {  
  2.   tt = t / 2  
  3.     ctx.translate(Math.cos(t) * -50, 0)  
  4.     // 另一只腳  
  5.     ctx.translate(Math.cos(t + Math.PI) * -50, 0)  
  6.   } 

feet

腳步動(dòng)畫自身周期的一半是在地面上的,可以通過判斷一下 sin 值,小于 0 則不做 y 縱軸方向上的變化。   

 
 
 
 
  1. ctx.translate(Math.cos(t) * -50, Math.sin(t) > 0 ? Math.sin(t) * -35 : 0) 

feet2

還沒完,為了讓腳更加逼真,同樣在前半個(gè)周期做一下 rotate 。 

 
 
 
 
  1. if (t < Math.PI) {  
  2.    ctx.rotate(Math.sin(t) * Math.PI / 180 * -5)  
  3.  } 

feet3

最終得到的效果是這樣的:

源碼(https://codepen.io/HelKyle/pen/Mqgpvb)

總結(jié)

現(xiàn)如今前端發(fā)展速度非常迅速,剛?cè)腴T的同學(xué)剛學(xué)完 jQuery 就被告知,You Dont Need jQuery。追新的腳本根本停不下來,在學(xué)習(xí)新框架新技能的同時(shí),也別忘了基礎(chǔ)知識(shí)的重要性。

好了,今天就分享到這里,希望一次匯集這么多效果,能讓你下次使用三角函數(shù)更得心應(yīng)手。

以上大部分代碼都可以在我的 Codepen(https://codepen.io/HelKyle/)主頁看到。 


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