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編寫主類Main

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接下來編寫主類Main的代碼。按照之前的設計,主程序主要有以下兩個功能:
創(chuàng)建棋盤
處理用戶的交互動作
下面先來實現(xiàn)***個功能。
1.創(chuàng)建棋盤
上一節(jié)使用了二維矩陣來描述地圖數(shù)據(jù),其實編寫代碼沒那么復雜,直接用一個二維數(shù)組就可以實現(xiàn)這個功能,代碼如下:
- var gameMap:Array = new Array();
- //每一行用一維數(shù)組來表示
- gameMap[0] = [BLACK, WHITE, WHITE, BLACK];
- gameMap[1] = [WHITE, BLACK, BLACK, WHITE];
- gameMap[2] = [WHITE, BLACK, BLACK, WHITE];
- gameMap[3] = [BLACK, WHITE, WHITE, BLACK];
BLACK和WHITE是兩個常量,這樣看起來更直觀。利用數(shù)組,正好將地圖上的信息全面展示出來,從中可以看到每個棋子的初始狀態(tài)及在棋盤上的位置,創(chuàng)建棋盤的工作就變得簡單多了,如代碼清單2-2所示。
代碼清單2-2 創(chuàng)建棋盤
- column_number = 4;
- var rowCount:uint = gameMap.length;
- var rowArray:Array;
- var i:uint, len:uint;
- var grid:Grid;
- //棋子的間距
- var space:int = 10;
- //根據(jù)數(shù)組創(chuàng)建棋盤
- for ( var row:uint = 0; row < rowCount; row++)
- {
- //獲取每一行的數(shù)據(jù)
- rowArray = gameMap[row];
- len = rowArray.length;
- for ( i = 0; i < len; i++)
- {
- //創(chuàng)建Grid,并賦予初始值。GRID_RADIUS常量定義了棋子的尺寸
- grid = new Grid(rowArray[i], GRID_RADIUS);
- //計算出棋子在棋盤上的編號
- grid.id = row * column_number + i;
- //設置棋子的坐標
- grid.x = i * (GRID_RADIUS*2 + space);
- grid.y = row * (GRID_RADIUS*2 + space);
- //將棋子放在一個容器中,方便管理
- grid_container.addChild(grid);
- //按照編號將棋子保存在數(shù)組中,待以后查找
- grids[grid.id] = grid;
- }
- }
在創(chuàng)建棋盤時,使用數(shù)組grids保存了對所有棋子的引用,且棋子在數(shù)組中的索引和棋子在棋盤上的編號一一對應,這樣在查找周邊棋子時,只需要計算出周邊棋子的id即可。
棋盤創(chuàng)建完畢后,接下來處理用戶交互動作。
2.處理用戶交互動作
由于所有的棋子都被放在同一個容器中,因此可以只對容器添加監(jiān)聽器,而不用監(jiān)聽每個棋子的鼠標事件,如代碼清單2-3所示。
代碼清單2-3 處理用戶交互動作
- grid_container.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onClickHandler);
- private function onClickHandler(e:MouseEvent):void
- {
- //由于沒有其他地方監(jiān)聽對象的鼠標事件,因此中止冒泡事件
- e.stopImmediatePropagation();
- var grid:Grid = e.target as Grid;
- //只有單擊對象是棋子才執(zhí)行后面的代碼
- if ( grid == null) return;
- //翻轉(zhuǎn)當前單擊的棋子
- grid.doFlip();
- //翻轉(zhuǎn)周圍的四個棋子,用一個臨時數(shù)組存放周圍棋子的id
- var ids:Array = new Array(grid.id - column_number, grid.id + column_number);
- //如果棋子是在最左端,則左邊是空的,反之左邊存在棋子
- if ( grid.id % column_number != 0 )
- {
- ids.push(grid.id - 1);
- }
- //如果棋子是在最右端,則右邊是空的,反之右邊存在棋子
- if ( grid.id % column_number != (column_number-1) )
- {
- ids.push(grid.id + 1);
- }
- //記錄下棋子的總數(shù)
- var totalGrid:int = grids.length;
- //循環(huán)數(shù)組,翻轉(zhuǎn)周圍棋子
- for ( var i:uint = 0, len:uint = ids.length; i < len; i++)
- {
- var index:int = ids[i];
- //上面或下面的棋子可能不存在,需要判斷,如果超過數(shù)組界限,則不存在
- if (index <0 || index >= totalGrid) continue;
- grid = grids[index];
- if ( grid != null )
- {
- grid.doFlip();
- }
- }
- //處理完棋子的翻轉(zhuǎn)后,***檢查當前棋子是不是都變白了
- if ( isAllWhite() )
- {
- //game over
- gameOver();
- }
- }
當前名稱:AIRAndroid:編寫主類Main(1)
當前地址:http://www.dlmjj.cn/article/cdgcgph.html


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