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一種快速毛玻璃虛化效果實(shí)現(xiàn)

在iOS設(shè)備上我們隨處可見(jiàn)毛玻璃效果,而且最近越來(lái)越多的場(chǎng)合應(yīng)用到了這種美觀的虛化效果,包括本人的一個(gè)開(kāi)源項(xiàng)目BlureImageView也是受此啟發(fā)。所以,恰到好處的虛化效果能很好的改善用戶體驗(yàn),而且也能讓你的app顯得更加優(yōu)雅。

為津南等地區(qū)用戶提供了全套網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)制作服務(wù),及津南網(wǎng)站建設(shè)行業(yè)解決方案。主營(yíng)業(yè)務(wù)為做網(wǎng)站、成都做網(wǎng)站、津南網(wǎng)站設(shè)計(jì),以傳統(tǒng)方式定制建設(shè)網(wǎng)站,并提供域名空間備案等一條龍服務(wù),秉承以專業(yè)、用心的態(tài)度為用戶提供真誠(chéng)的服務(wù)。我們深信只要達(dá)到每一位用戶的要求,就會(huì)得到認(rèn)可,從而選擇與我們長(zhǎng)期合作。這樣,我們也可以走得更遠(yuǎn)!

不過(guò),我們目前在Android上很少見(jiàn)到毛玻璃效果,我認(rèn)為很重要的原因是性能問(wèn)題,虛化一張圖片所需要的時(shí)間會(huì)因設(shè)備而異,如果為了虛化使得用戶需要刻意等待,那么就是弊大于利。另外,Google官方提供的renderScript一般只是做一些小幅度的虛化,很難達(dá)到毛玻璃這類深度虛化效果。

所以本文的角度是能夠在android設(shè)備上快速實(shí)現(xiàn)毛玻璃效果。 

  

StackBlur

首先,為了實(shí)現(xiàn)毛玻璃效果,本文采用的是StackBlur模糊算法,這種算法應(yīng)用非常廣泛,能得到非常良好的毛玻璃效果。在這里,我們使用的是它的Java實(shí)現(xiàn)代碼FastBlur.java。

 
 
 
 
  1. public static Bitmap doBlur(Bitmap sentBitmap, int radius, boolean canReuseInBitmap) 

可以看出,使用方法非常簡(jiǎn)單,傳入待虛化的bitmap、虛化程序(一般為8)、和是否重用flag。

然后,如果要對(duì)上面這張圖片進(jìn)行虛化,我們可以通過(guò)把它轉(zhuǎn)化成bitmap傳入虛化,看起來(lái)很簡(jiǎn)單就解決了,但事實(shí)并非如此。

OOM

如果直接把一張大圖傳入,很容易就會(huì)發(fā)生OOM內(nèi)存溢出

 
 
 
 
  1. 03-11 21:02:02.014 16727-16742/com.wingjay.jayandroid I/art: Clamp target GC heap from 109MB to 96MB 
  2.  
  3. 03-11 21:02:02.026 16727-16727/com.wingjay.jayandroid I/art: Clamp target GC heap from 109MB to 96MB 
  4.  
  5. 03-11 21:02:02.030 16727-16727/com.wingjay.jayandroid I/art: Clamp target GC heap from 109MB to 96MB 
  6.  
  7. 03-11 21:02:02.031 16727-16727/com.wingjay.jayandroid I/art: Forcing collection of SoftReferences for 30MB allocation 
  8.  
  9. 03-11 21:02:02.035 16727-16727/com.wingjay.jayandroid I/art: Clamp target GC heap from 109MB to 96MB 
  10.  
  11. 03-11 21:02:02.036 16727-16727/com.wingjay.jayandroid E/art: Throwing OutOfMemoryError "Failed to allocate a 32175012 byte allocation with 2648672 free bytes and 2MB until OOM" 
  12.  
  13. 03-11 21:02:02.036 16727-16727/com.wingjay.jayandroid D/AndroidRuntime: Shutting down VM 

 這是我直接對(duì)原圖進(jìn)行虛化得到的log信息??梢钥闯霎?dāng)虛化開(kāi)始時(shí),虛擬機(jī)開(kāi)始不斷進(jìn)行內(nèi)存回收,包括把所有軟引用的內(nèi)存回收。然而,仍然導(dǎo)致了內(nèi)存溢出。

那就意味著我只能虛化小圖,這樣才能防止內(nèi)存溢出。但是我并不想換其他圖,那么,我們就應(yīng)該把這張圖縮放。

ReScale

 
 
 
 
  1. public static Bitmap createScaledBitmap(Bitmap src, int dstWidth, int dstHeight, boolean filter) {} 

我們可以利用這個(gè)function來(lái)進(jìn)行bitmap的縮放。其中前三個(gè)參數(shù)很明顯,其中寬高我們可以選擇為原圖尺寸的1/10;第四個(gè)filter是指縮放的效果,filter為true則會(huì)得到一個(gè)邊緣平滑的bitmap,反之,則會(huì)得到邊緣鋸齒、pixelrelated的bitmap。這里我們要對(duì)縮放的圖片進(jìn)行虛化,所以無(wú)所謂邊緣效果,filter=false。

所以,我們要使用

 
 
 
 
  1. int scaleRatio = 10; 
  2.  
  3. int blurRadius = 8; 
  4.  
  5. Bitmap scaledBitmap = Bitmap.createScaledBitmap(originBitmap, 
  6.  
  7.     originBitmap.getWidth() / scaleRatio, 
  8.  
  9.     originBitmap.getHeight() / scaleRatio, 
  10.  
  11.     false); 
  12.  
  13. Bitmap blurBitmap = FastBlur.doBlur(scaledBitmap, blurRadius, true); 
  14.  
  15. imageView.setScaleType(ImageView.ScaleType.CENTER_CROP); 
  16.  
  17. imageView.setImageBitmap(blurBitmap);  

可以得到如下效果: 

從圖中可以看出,首先可以確定思路是對(duì)的;然后,可以看出毛玻璃效果還不是特別的明顯。為了得到如iOS那樣的虛化效果,我們有兩種方法:

  • 增大scaleRatio縮放比,使用一樣更小的bitmap去虛化可以得到更好的模糊效果,而且有利于占用內(nèi)存的減小;
  • 增大blurRadius,可以得到更高程度的虛化,不過(guò)會(huì)導(dǎo)致CPU更加intensive

這里本人通過(guò)增大縮放比來(lái)實(shí)驗(yàn)。

  • scaleRatio = 20 

 

  • scaleRatio = 35 

 

  • scaleRatio = 50 

 

  • scaleRatio = 100 

 

通過(guò)上面對(duì)比圖我們可以找出最適合自己的虛化效果。

Performance analysis

那么,要實(shí)現(xiàn)這樣的效果,是否具有損害用戶體驗(yàn)的風(fēng)險(xiǎn)呢?下面,我們從消耗時(shí)間和占據(jù)內(nèi)存的角度來(lái)進(jìn)行分析。

Time Consuming

為了分析虛化一張圖片所消耗的時(shí)間,本文通過(guò)同時(shí)虛化100來(lái)獲取平均消耗時(shí)間。以期對(duì)虛化耗時(shí)和不同縮放比對(duì)耗時(shí)的影響得到一定的認(rèn)識(shí)。

 
 
 
 
  1. long start = System.currentTimeMillis(); 
  2.  
  3. Bitmap scaledBitmap, blurBitmap; 
  4.  
  5. int scaleRatio = 10; 
  6.  
  7. int loopCount = 100 
  8.  
  9. for (int i=0; i  
  • scaleRatio = 10: 耗時(shí)887ms,平均耗時(shí)8.87ms;
  • scaleRatio = 20: 耗時(shí)224ms,平均耗時(shí)2.24ms;
  • scaleRatio = 35: 耗時(shí)99ms,平均耗時(shí)0.99ms;
  • scaleRatio = 50: 耗時(shí)55ms,平均耗時(shí)0.55ms;
  • scaleRatio = 100: 耗時(shí)29ms,平均耗時(shí)0.29ms;

為了方便讀者了解效果,我通過(guò)多組數(shù)據(jù)擬合了下面的曲線: 

從該模擬圖可以看出時(shí)間隨著縮放比的增大而不斷減小,當(dāng)縮放比達(dá)到30以上時(shí)所消耗的時(shí)間不到1ms,因此,我認(rèn)為應(yīng)該是完全不會(huì)產(chǎn)生時(shí)延破壞用戶體驗(yàn)的。

Memory Consuming

既然時(shí)間沒(méi)問(wèn)題,那么,主要問(wèn)題:內(nèi)存占用就來(lái)了,所以我們需要考察生成一張?zhí)摶瘓D片所占用的內(nèi)存。

為了測(cè)試對(duì)一張圖片進(jìn)行虛化所占用內(nèi)存的變化,我們改變虛化次數(shù),即修改上面的loopCount并觀察對(duì)內(nèi)存的變化。其中scaleRatio = 10,以獲得相對(duì)較大的內(nèi)存消耗。

  • loopCount = 1 

 

  • loopCount = 10 

 

  • loopCount = 20 

 

  • loopCount = 50 

 

  • loopCount = 100 

 

  • loopCount = 300 

 

從上面的內(nèi)存消耗圖,可以看出虛化的確會(huì)占用一定內(nèi)存,如果大量的虛化同時(shí)發(fā)生,則會(huì)由于UI線程突然加載很多bitmap而導(dǎo)致內(nèi)存抖動(dòng)。

Conclusion

希望大家如果有其他測(cè)試方法或者意見(jiàn)多多留言,從而繼續(xù)改進(jìn)性能。

附上本文所采用的


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