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移動(dòng)游戲成功剖析:為移動(dòng)而設(shè)計(jì)別讓操作成為軟肋

當(dāng)下移動(dòng)設(shè)備的按鍵數(shù)量都很少

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目前,移動(dòng)游戲的常見(jiàn)操作方式有以下幾種:虛擬搖桿/按鍵、重力感應(yīng)、觸摸點(diǎn)擊、手勢(shì)操作。

筆者觀察了目前移動(dòng)游戲市場(chǎng)上的游戲操作方式,發(fā)現(xiàn)目前有很大一部分手游的操作都采用了虛擬搖桿或虛擬按鍵。但筆者認(rèn)為,采用虛擬按鍵的形式來(lái)操作是頗為尷尬的設(shè)計(jì),主要的原因有如下3點(diǎn):

1)操作感差

很多人喜歡玩掌機(jī)/主機(jī)游戲的原因,就是因?yàn)閷?shí)體按鍵的那種觸感和按鍵感,相信很多人都非常懷念“搓手柄”的樂(lè)趣,但在移動(dòng)設(shè)備就很難帶給玩家如此良 好的操作感,虛擬按鍵不會(huì)有“按下”的那種觸覺(jué)上的反饋,因此對(duì)于習(xí)慣實(shí)體按鍵操作的玩家而言會(huì)非常奇怪。另一方面,手機(jī)或是平板的造型也和游戲手柄差別 很大,游戲手柄往往根據(jù)人體工程學(xué)設(shè)計(jì),有舒適的握持感,而移動(dòng)設(shè)備則不具備這一優(yōu)點(diǎn)。通過(guò)虛擬按鍵雙手握持設(shè)備進(jìn)行游戲,玩家很容易感到手部的疲勞。

2)遮擋游戲畫(huà)面

虛擬按鍵存在于屏幕上,顯然對(duì)于游戲畫(huà)面是一個(gè)遮擋,而玩家又需要一直將兩手放在很小的屏幕上(尤其是手機(jī)),屏幕也容易被手擋住,可能錯(cuò)失一些重要的游戲信息。

3)容易發(fā)生誤操作

由于虛擬按鍵的面積較小,對(duì)于手較大的玩家而言,在移動(dòng)設(shè)備上容易發(fā)生錯(cuò)誤的點(diǎn)擊,從而對(duì)游戲產(chǎn)生一定的影響,降低了玩家的游戲體驗(yàn)。

如果操作界面復(fù)雜,采用虛擬搖桿/按鍵很容易發(fā)生誤操作

因此筆者認(rèn)為,虛擬搖桿的形式實(shí)際上并不是非常適合移動(dòng)游戲。對(duì)于開(kāi)發(fā)者,在設(shè)計(jì)一款移動(dòng)游戲的時(shí)候,應(yīng)該盡可能的采用另外三種操作模式:重力感應(yīng)、觸摸點(diǎn)擊、手勢(shì)操作。下面筆者將詳細(xì)闡述一下這三種操作模式的優(yōu)劣以及適用的游戲類型。

1、重力感應(yīng)

重力感應(yīng)是比較新穎的操作方式。其優(yōu)勢(shì)在于操作非常簡(jiǎn)單,只需要傾斜設(shè)備即可(或略帶一些觸摸點(diǎn)擊操作),玩家上手快,在搭載陀螺儀的設(shè)備上,重力感 應(yīng)就更顯未來(lái)化。不過(guò),重力感應(yīng)的缺點(diǎn)在于,它的操作很難做到精確,例如傾斜的幅度等。另外重力感應(yīng)對(duì)玩家的游戲環(huán)境也有一定要求,如果玩家喜歡躺在沙發(fā) 上或是窩在床上玩游戲,重力感應(yīng)就相當(dāng)于廢了。此外還有用戶抱怨,對(duì)于一些射擊游戲,重力感應(yīng)的傾斜讓他們感到視覺(jué)上的不適,因?yàn)榛蝿?dòng)太厲害。因此筆者 認(rèn)為,重力感應(yīng)適用于一些休閑游戲(例如涂鴉跳躍),以及賽車、飛行類游戲,對(duì)于動(dòng)作類游戲則不太合適。

重力感應(yīng)很適合賽車類游戲

2、觸摸點(diǎn)擊

觸摸點(diǎn)擊操作可以認(rèn)為是虛擬搖桿操作的“升級(jí)版”,它的優(yōu)勢(shì)在于,它并不將操作局限于屏幕左下角和右下角的區(qū)域,而是通過(guò)在游戲界面設(shè)置一些可以觸摸 的按鈕來(lái)完成游戲的控制。游戲采用觸摸點(diǎn)擊操作,另一優(yōu)勢(shì)在于可以讓游戲的操作簡(jiǎn)單化,例如棋牌游戲,通過(guò)點(diǎn)擊所需要的牌,就能完成出牌動(dòng)作。對(duì)于手機(jī)網(wǎng) 游而言,觸摸點(diǎn)擊技能按鈕,來(lái)釋放人物技能這樣的作法,也更為接近端游的玩法,從而讓玩家不覺(jué)得陌生。但它也存在和虛擬搖桿同樣的弊端,即在按鈕較小的時(shí) 候,不容易點(diǎn)到所需要的按鈕,引起誤操作。筆者分析認(rèn)為,觸摸點(diǎn)擊的操作方式適合棋牌類、網(wǎng)游類、休閑類、經(jīng)營(yíng)類等對(duì)操作精度要求不高的游戲。

觸摸點(diǎn)擊常見(jiàn)于棋牌類游戲和手機(jī)網(wǎng)游等對(duì)操作精度不高的游戲

3、手勢(shì)操作

當(dāng)電容屏替代電阻屏成為移動(dòng)設(shè)備的標(biāo)配,“多點(diǎn)觸控”開(kāi)始逐漸為人們所知。從《水果忍者》開(kāi)始,通過(guò)手勢(shì)來(lái)操作游戲的方式讓不少玩家耳目一新。隨后的 幾款大作例如《無(wú)盡之劍》讓大家發(fā)現(xiàn),原來(lái)動(dòng)作類游戲還可以這么玩!從整體上看,手勢(shì)操作比起以上幾種操作方式,是開(kāi)發(fā)者最值得采用的。

動(dòng)作類游戲《無(wú)盡之劍》采用手勢(shì)操作

筆者認(rèn)為,手勢(shì)操作有以下幾個(gè)明顯的優(yōu)點(diǎn):

1)手勢(shì)操作既“簡(jiǎn)單”又“復(fù)雜”

這里的“簡(jiǎn)單”,指的是單個(gè)手勢(shì)操作的方式都很簡(jiǎn)單,一目了然,對(duì)普通玩家來(lái)說(shuō)輕松易學(xué)。

而“復(fù)雜”的意思,則是將這些簡(jiǎn)單的手勢(shì)操作組合起來(lái),就能完成游戲中所需的復(fù)雜動(dòng)作。目前移動(dòng)設(shè)備上常用到的手勢(shì)操作由下圖所示,如果通過(guò)組合,完全能讓游戲更為豐富。開(kāi)發(fā)者可以針對(duì)自己的游戲來(lái)設(shè)置組合手勢(shì),從而滿足高級(jí)玩家的需求。

簡(jiǎn)單的手勢(shì)操作通過(guò)組合,就可以完成復(fù)雜的游戲指令輸入

2)手勢(shì)可用于避免誤操作

在玩家對(duì)游戲中的手勢(shì)已經(jīng)熟悉的情況下,就能最大限度避免誤操作。我們可以假設(shè)一款動(dòng)作類游戲,如果采用虛擬搖桿或是觸摸點(diǎn)擊的方式,就可能會(huì)在想要 點(diǎn)擊“釋放魔法”的的時(shí)候,不小心點(diǎn)到“普通攻擊”。而通過(guò)手勢(shì)操作,可以設(shè)定為:左右滑動(dòng)是“普通攻擊”,而在屏幕上畫(huà)個(gè)圈是“釋放魔法”,這樣就可以 避免誤操作。

3)手勢(shì)操作讓游戲更炫更好玩

通過(guò)手勢(shì),可以在游戲中產(chǎn)生不同的效果,讓游戲玩法得到豐富的同時(shí),也能讓玩家感受到更多的樂(lè)趣。

但手勢(shì)操作也存在一些缺點(diǎn),例如,手勢(shì)操作雖然易學(xué),但是數(shù)量多的話就難以記憶,容易混淆。因此如果游戲采用手勢(shì)操作,在游戲的過(guò)程中盡可能多出現(xiàn)一 些操作提示,從而指導(dǎo)玩家熟悉這些手勢(shì)。另外在游戲中實(shí)現(xiàn)手勢(shì)操作,對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)也是一大挑戰(zhàn),需要產(chǎn)品/交互設(shè)計(jì)師有一定的技術(shù)水平才能實(shí)現(xiàn)。

因此目前來(lái)說(shuō),手勢(shì)操作雖然非常的新穎,卻并非適合所有的開(kāi)發(fā)者。開(kāi)發(fā)者在設(shè)計(jì)自己游戲的時(shí)候,還是需要針對(duì)游戲類型、內(nèi)容來(lái)選擇最合適的操作方式,不要讓操作成為自己作品的軟肋。


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