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從用戶心理行為解讀App的社交化

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為什么連連看、對(duì)對(duì)碰等這類N年前大家就已玩膩了的小游戲,可以在微信上(對(duì)應(yīng)在微信上是天天連萌、天天愛(ài)消除等)再度火起來(lái)?拋開手游興起暫且先不說(shuō),有一點(diǎn)非常重要不可不提的,便是將好友社交化引入游戲(包括好友排名、成就展示、超越、送禮等等)。

本文中從用戶心理和行為上,對(duì)應(yīng)用的社交化進(jìn)行解讀,首先,從下面3個(gè)基本的消費(fèi)者行為學(xué)理論說(shuō)起。

需要與動(dòng)機(jī)

從消費(fèi)者行為學(xué)理論上講,用戶玩應(yīng)用的需要和動(dòng)機(jī)是什么呢?來(lái)看看我們可愛(ài)的用戶:

一位52歲的大叔帶著老花鏡玩微信打飛機(jī),一次次地炫耀展示成就,這背后真正的原因是什么?——“我是大叔,但我不老”,這種想顯示不老不服輸?shù)男膽B(tài)讓他在此游戲中樂(lè)此不疲。

一名80后白領(lǐng)抽著緊張的上下班時(shí)間玩天天酷跑,他真的愛(ài)玩這個(gè)游戲嗎?他的主要驅(qū)動(dòng)力又是什么?——其實(shí),他是想告訴他的小伙伴他“很閑、很有時(shí)間”,讓大家側(cè)面地了解他的生活狀態(tài)很不錯(cuò)(“輕松”的工作,有大把的時(shí)間打游戲)

……

不同的用戶有著不同的需要,除了簡(jiǎn)單的娛樂(lè)需要以外,用戶還存在著林林總總的社會(huì)化需要。而動(dòng)機(jī)是在需要的基礎(chǔ)上產(chǎn)生的,自我內(nèi)在需求與行為的外在 誘因(外在條件、目標(biāo)、獎(jiǎng)懲等)相協(xié)調(diào),從而形成激發(fā)、維持行為的動(dòng)力因素就是動(dòng)機(jī)。通俗地講,就是用戶的需要,再加上或是好奇、或是興趣、或是比拼排名 等等的外界誘因,激發(fā)了他們活躍在應(yīng)用上的動(dòng)機(jī)。

于是,我們便不難理解以上用戶的那些心理狀態(tài),但又是什么推動(dòng)了越來(lái)越多的用戶活躍數(shù)呢?

社會(huì)因素影響

再來(lái)看看社會(huì)環(huán)境因素這個(gè)影響理論,還是從我們身邊普通的故事說(shuō)起:

我們?nèi)ナ程么虿耍?dāng)正在糾結(jié)要選擇哪個(gè)的時(shí)候,你前面的人對(duì)你的選擇是否產(chǎn)生過(guò)影響?

當(dāng)周邊的朋友都用蘋果手機(jī)的時(shí)候,是否對(duì)你購(gòu)買手機(jī)的決策亦產(chǎn)生了影響?

當(dāng)你的小伙伴都在朋友圈里發(fā)著瘋狂猜圖時(shí),你是否也很好奇地想去看看大家玩的到底是什么,甚至自己也跟著玩起來(lái)?

……

其實(shí),無(wú)論是你前面打菜的同學(xué),還是你周邊使用蘋果手機(jī)的朋友,抑或是你朋友圈里的好友動(dòng)態(tài),都在無(wú)形之中變成了你的參照群體(即作為人們判斷事物 的標(biāo)準(zhǔn)和仿效模范的群體)。而在參照群體的壓力下,多數(shù)人表現(xiàn)出的從眾行為也就不難理解(從眾指?jìng)€(gè)人受到外界人群行為的影響,而在自己的知覺(jué)、判斷、認(rèn)識(shí) 上表現(xiàn)出符合于公眾輿論或多數(shù)人的行為方式)。

所以用戶玩不玩應(yīng)用,抑或是選擇玩什么應(yīng)用,也是同樣的道理,用戶相互參照,從眾的心理讓越來(lái)越多的用戶嘗試流行應(yīng)用,并活躍在這些應(yīng)用里。

用戶分類

結(jié)合以上所說(shuō)的消費(fèi)者行為學(xué)理論,并通過(guò)對(duì)用戶的深度訪談,筆者將玩應(yīng)用的用戶主要分為以下四種:領(lǐng)導(dǎo)型、跟從型、自我型、消遣性。

領(lǐng)導(dǎo)型,指的是喜歡自己找應(yīng)用,找到好玩的會(huì)去告知好友一起玩,無(wú)論 是通過(guò)線上還是線下的推薦方式,希望達(dá)到大家一起玩游戲的目的。這種用戶追求達(dá)成任務(wù)的虛擬物品,追求勛章排行等精神獎(jiǎng)勵(lì),在游戲中的成就感極強(qiáng),不僅自 己關(guān)注排行榜,更希望好友能看到游戲排行。領(lǐng)導(dǎo)型用戶某種意義上充當(dāng)了意見(jiàn)***的角色,由他們將新應(yīng)用擴(kuò)散與傳播給相對(duì)被動(dòng)的一般用戶。

跟從型,指的是自己不會(huì)主動(dòng)去玩某款應(yīng)用,都是看身邊其他人在玩什 么,關(guān)注有多少好友在玩,好友玩的越多的應(yīng)用,越會(huì)去玩;對(duì)于好友推薦的游戲也愿意去玩,喜歡和好友比拼,對(duì)游戲本身的喜好是其次,其主要成就感來(lái)自于好 友比拼,所以很關(guān)注好友排行榜、好友超越信息、成就展示等,好友 social 化刺激著這部分用戶活躍在這些應(yīng)用里。跟從型用戶深受社會(huì)因素影響,他們的從眾心理讓他們對(duì)這些應(yīng)用燃起興趣,甚至趨之若鶩,而應(yīng)用的好友比拼等社交化因 素又增強(qiáng)了他們的活躍粘性,他們是社交化的積極者。

自我型,指的是只關(guān)注自己玩的游戲,對(duì)游戲本身的虛擬物品和精神獎(jiǎng)勵(lì)都極為追求,而對(duì)其他好友玩什么游戲不感興趣,不關(guān)心其他人熱玩流行的應(yīng)用,也不愛(ài)推薦,但對(duì)自己所玩游戲里的好友成就很關(guān)注,尤其關(guān)注游戲里和自己水平差不多的好友,崇拜高端玩家,重視排名,很想在虛擬世界里當(dāng)老大,所以他們?cè)谧约核娴挠螒蚶锍袚?dān)著社交化參與者的角色。

消遣型,指的是玩應(yīng)用的目的就是單純的娛樂(lè)消遣、無(wú)聊打發(fā)時(shí)間,并不關(guān)心好友在玩什么,也不會(huì)和好友相互互動(dòng),游戲談不上什么成就感,有時(shí)間就隨便玩下。這類用戶是社交化的冷漠者。

對(duì)于領(lǐng)導(dǎo)型、跟從型、自我型三種用戶,他們都有不同程度和角度的社交需求。例如,跟從型用戶很關(guān)注有多少好友在玩,那么如果將應(yīng)用按照好友玩的多少 進(jìn)行排行,好友玩的越多的應(yīng)用,排行越靠前,這種以好友在玩為維度的排行榜對(duì)這類用戶可能就更有作用;或者是好友誰(shuí)玩的比較多的好友排行榜,以及特別關(guān)心 的好友成就展示等等也許都更能吸引這些用戶。而自我型用戶因其對(duì)自己在玩游戲里玩家的關(guān)注,他們對(duì)所玩游戲等級(jí)接近的好友、或崇拜的高端玩家就更為感興趣。

當(dāng)然,這些假設(shè)都還需要進(jìn)一步的驗(yàn)證,因此,如何將應(yīng)用社交化內(nèi)容更好地展示傳達(dá)給這些用戶,為他們營(yíng)造出一個(gè)更直觀、更有吸引力的氛圍,甚至對(duì)不同類別的用戶進(jìn)行智能差異化展現(xiàn),也是值得探討的內(nèi)容。


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