新聞中心
對(duì)于游戲開發(fā)者和游戲玩家來(lái)說(shuō),游戲的速度和流暢度是非常重要的。然而,游戲開發(fā)者通常會(huì)遇到一個(gè)問(wèn)題:游戲數(shù)據(jù)的加載速度,特別是當(dāng)游戲需要頻繁讀取大量數(shù)據(jù)時(shí),這會(huì)導(dǎo)致游戲運(yùn)行變得緩慢,卡頓或者崩潰。

在這種情況下,一種有效的解決方案是使用unity緩存數(shù)據(jù)庫(kù)。Unity緩存數(shù)據(jù)庫(kù)可以快速讀取數(shù)據(jù),并在游戲中使用這些數(shù)據(jù)來(lái)提高游戲性能和響應(yīng)速度。接下來(lái)我們將詳細(xì)介紹Unity緩存數(shù)據(jù)庫(kù)的工作原理以及如何將其應(yīng)用于游戲開發(fā)中。
一、Unity緩存數(shù)據(jù)庫(kù)的工作原理
Unity緩存數(shù)據(jù)庫(kù)是一種特殊的數(shù)據(jù)庫(kù)管理系統(tǒng),它可以在內(nèi)存中存儲(chǔ)大量數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)可以隨時(shí)快速訪問(wèn)和使用。Unity緩存數(shù)據(jù)庫(kù)通過(guò)以下步驟來(lái)工作:
1. 數(shù)據(jù)庫(kù)的建立:需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)數(shù)據(jù)庫(kù)并定義數(shù)據(jù)表,這些數(shù)據(jù)表是游戲代碼中使用的數(shù)據(jù)實(shí)體。這些數(shù)據(jù)表可以包含任何游戲數(shù)據(jù),例如:角色、場(chǎng)景、音效等。
2. 數(shù)據(jù)加載:數(shù)據(jù)加載是將數(shù)據(jù)從磁盤中讀取到內(nèi)存中的過(guò)程。當(dāng)游戲打開時(shí),可以在內(nèi)存中將所有數(shù)據(jù)加載到Unity緩存數(shù)據(jù)庫(kù)中。
3. 數(shù)據(jù)查詢:一旦所有數(shù)據(jù)都加載在內(nèi)存中,就可以快速檢索這些數(shù)據(jù)。通過(guò)使用Unity緩存數(shù)據(jù)庫(kù)中提供的查詢語(yǔ)言,可以快速搜索特定的數(shù)據(jù)實(shí)體以及它們的屬性。
4. 數(shù)據(jù)修改:游戲在運(yùn)行過(guò)程中可以隨時(shí)修改數(shù)據(jù)實(shí)體的屬性。這些修改可以立即保存到Unity緩存數(shù)據(jù)庫(kù)中,以確保數(shù)據(jù)的一致性。
二、Unity緩存數(shù)據(jù)庫(kù)的優(yōu)勢(shì)和應(yīng)用
Unity緩存數(shù)據(jù)庫(kù)有以下幾個(gè)優(yōu)勢(shì):
1. 加載速度快:由于Unity緩存數(shù)據(jù)庫(kù)存儲(chǔ)在內(nèi)存中,因此能夠快速讀取和加載大量數(shù)據(jù),從而加快游戲的啟動(dòng)速度和數(shù)據(jù)加載速度。
2. 運(yùn)行速度快:由于游戲可以隨時(shí)從Unity緩存數(shù)據(jù)庫(kù)中訪問(wèn)數(shù)據(jù),因此避免了反復(fù)加載和卸載數(shù)據(jù)的過(guò)程,從而提高了游戲的運(yùn)行速度和響應(yīng)速度。
3. 空間占用小:由于Unity緩存數(shù)據(jù)庫(kù)直接存儲(chǔ)在內(nèi)存中,因此不會(huì)占用磁盤空間,從而節(jié)省磁盤空間。
對(duì)于游戲開發(fā)者來(lái)說(shuō),Unity緩存數(shù)據(jù)庫(kù)可以應(yīng)用于以下方面:
1. 加載大量的游戲資源。Unity緩存數(shù)據(jù)庫(kù)可以存儲(chǔ)和快速訪問(wèn)大量的游戲資源,例如紋理、音頻和模型等。這有助于加快游戲的啟動(dòng)速度和減少加載時(shí)的卡頓。
2. 存儲(chǔ)游戲數(shù)據(jù)。Unity緩存數(shù)據(jù)庫(kù)可以存儲(chǔ)角色、道具、場(chǎng)景和任務(wù)等游戲數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)可以經(jīng)常使用并且需要快速訪問(wèn)。通過(guò)使用Unity緩存數(shù)據(jù)庫(kù),游戲的性能可以得到顯著提高。
3. 提高游戲玩法。通過(guò)使用Unity緩存數(shù)據(jù)庫(kù),開發(fā)者可以更容易地為游戲添加新功能并改進(jìn)游戲玩法,例如提高游戲角色的智能、添加新的敵人和道具等。
Unity緩存數(shù)據(jù)庫(kù)是一種有效的解決方案,可以提高游戲的速度和流暢度。它可以存儲(chǔ)和快速訪問(wèn)大量的游戲資源和數(shù)據(jù),并且可以通過(guò)查詢語(yǔ)言和修改功能很方便地使用和管理這些數(shù)據(jù)。作為游戲開發(fā)者,使用Unity緩存數(shù)據(jù)庫(kù)可以提高游戲的性能和響應(yīng)速度,為玩家提供更好的游戲體驗(yàn)。
成都網(wǎng)站建設(shè)公司-創(chuàng)新互聯(lián)為您提供網(wǎng)站建設(shè)、網(wǎng)站制作、網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)及定制高端網(wǎng)站建設(shè)服務(wù)!
【Unity】打包(二)
這是涵蓋Assets,Resources和資源管理的一列文章中的第二篇。
這篇文章涵蓋了Unity序列化系統(tǒng)的內(nèi)部原理和Unity是如何在不同的Objects間保持健壯的引用的,包括Unity編輯器與運(yùn)行時(shí)。也討論了Objects和Assets在技術(shù)上的區(qū)別。這里涉及的主題對(duì)理解如何高效地加載和卸載Unity資源起到很重要的作用。合適的資源管理的關(guān)鍵是hi保持短的加載時(shí)間和較低的內(nèi)存使用。
為了明白Unity是如何合理地管理數(shù)據(jù)的,了解Unity是如何標(biāo)識(shí)和序列化數(shù)據(jù)是很重要的。之一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)就是區(qū)分Assets和UnityEngine.Objects。
Asset就是硬盤的上的一個(gè)文件,存儲(chǔ)在Unity工程的Assets文件夾。Textures,3d模型或音頻都是常見的Assets類型。一些Assets包含了Unity的內(nèi)部數(shù)據(jù)類型,如材質(zhì),而另一些Assets需要處理成Unity內(nèi)部數(shù)據(jù)類型,如FBX文件。
UnityEngine.Object或具有大寫’O’的對(duì)象,是描述特定資源實(shí)例的一組??梢允荱nity使用的任何資源類型,比如mesh,sprite,AudioClip或AnimationClip。所有這些Objects都是繼承咐罩自 UnityEngine.Object 。
雖然大多數(shù)類型都是內(nèi)置的,但有兩種特殊類型:
Assets和Objects是一對(duì)多的關(guān)系,也就是說(shuō)任何給定的Asset文件包含一到多個(gè)的Objects。
所有的nityEngine.Objects可以引用其他UnityEngine.Objects。這些Objects可能是在同一個(gè)Asset文件,也可能從其他Asset文件引入。比如一個(gè)材質(zhì)通常引用一個(gè)或多個(gè)Texture Objects。這些Texture Objects通常從一個(gè)或多個(gè)texture Asset文件引入(比如Pngs,Jpgs)。
當(dāng)序列化的時(shí)候,這些引用由兩個(gè)獨(dú)立的數(shù)據(jù)組成:File GUID和Local ID。File GUID標(biāo)識(shí)目標(biāo)Asset文件保存在哪里。局部唯一的Local ID標(biāo)識(shí)Asset文件內(nèi)的每個(gè)Object,因?yàn)锳sset可能包含多個(gè)Objects。
File GUID保存在.meta文件。這些.meta文件是在Unity引入Asset的時(shí)候生成的,并且存儲(chǔ)在和Asset同一個(gè)目錄下。
以上的標(biāo)識(shí)碼和引用關(guān)系可以通過(guò)文本編輯查看:創(chuàng)建一個(gè)新的UnityObject,修改Editor Setting暴露顯示Mate文件,序列化Assets為text。創(chuàng)建一個(gè)material,然后導(dǎo)入texture到工程。把這個(gè)material指認(rèn)給一個(gè)場(chǎng)景中的cube并保存。
使用文本編輯器打開跟上滿material關(guān)聯(lián)的.meta文件,靠近頂部會(huì)出現(xiàn)標(biāo)記為”guid”的信息。這一行定義了material Asset’s文件的GUID。而查找Local ID需要使用文本編輯器打開material文件。material Object’s 的定義是這樣的:
在上面的例子中,&之后的數(shù)據(jù)就是material的Local ID。如果這個(gè)material Object在Asset中GUID標(biāo)搭舉識(shí)為”abcdefg”,可以將material 對(duì)象唯一地標(biāo)識(shí)為文件GUID “abcdefg”的組合,Local ID為””。
為什么需要Unity的File GUID和Local ID? 回答的堅(jiān)定的,因?yàn)樗峁┝艘粋€(gè)靈活的、不依賴平臺(tái)的工作流。
文件GUID為文件特定路徑提供了抽象描述。只要一個(gè)特衡枝鬧定的文件GUID與特定的文件關(guān)聯(lián)起來(lái),那么文件在磁盤的路徑變得無(wú)關(guān)緊要了。文件可以自由移動(dòng),而不需要更新所有引用這個(gè)文件的Objects。
任何一個(gè)Asset可能包含(或通過(guò)import產(chǎn)生)多個(gè)UnityEngine.Object 資源,這個(gè)時(shí)候需要Local ID明確的區(qū)分不同的Object。
如果一個(gè)File GUID關(guān)聯(lián)的Asset文件丟失了,對(duì)該Asset的所有對(duì)象的引用也會(huì)丟失。所以.meta文件必須要保存在跟它關(guān)聯(lián)的同名文件目錄下,這很重要。注:Unity會(huì)重新生成刪除的或丟失的.meta文件。
Unity Editor有Paths到GUIDs的映射表。無(wú)論Asset加載還是引入,都會(huì)記錄在映射表。映射表由Asset指定路徑鏈接到Asset File GUID。如果Unity Editor打開的狀態(tài)下,.meta文件丟失,并且Asset路徑?jīng)]有變化,Editor能夠確保Asset保留相同的File GUID。
如果Unity Editor在關(guān)閉狀態(tài)下丟失了.meta文件,或者Asset路徑變化了但.meta沒有跟著移動(dòng),那么所有引用該Asset的Objects都會(huì)被破壞。
在1.1內(nèi)部Assets和Objects章節(jié)說(shuō)過(guò),非Unity原生Asset類型必須導(dǎo)入到Unity。這是通過(guò)asset導(dǎo)入器來(lái)完成的。雖然這些導(dǎo)入器通常自動(dòng)調(diào)用,但它們也可以通過(guò) AssetImport API暴露接口。比如, TextureImporter API在導(dǎo)入單個(gè)texture Assets(如PNG文件)提供了訪問(wèn)設(shè)置的接口。
導(dǎo)入的結(jié)果就是引入一個(gè)或多個(gè)UnityEngine.Objects。這些Objects在Unity Editor是可見的,以父Asset下有多個(gè)子Asset形式顯示,比如多個(gè)sprites嵌套在一個(gè)texture Asset,會(huì)當(dāng)成sprite圖集導(dǎo)入。其中這些每個(gè)Object共享一個(gè)File GUID,因?yàn)樗麄兊脑磾?shù)據(jù)保存在相同的Asset文件。它們將通過(guò)導(dǎo)入的texture Asset內(nèi)部的Local ID進(jìn)行區(qū)分。
導(dǎo)入進(jìn)程會(huì)將源Asset轉(zhuǎn)化為適合所選擇目標(biāo)平臺(tái)的Asset。導(dǎo)入進(jìn)程可能包含了一些重要的操作,比如texture壓縮。因?yàn)閷?dǎo)入進(jìn)程通常是一個(gè)耗時(shí)的進(jìn)程,被導(dǎo)入的Asset緩存到Library文件夾,避免下次啟動(dòng)Editor又重新導(dǎo)入Assets。
切確的說(shuō),導(dǎo)入后的內(nèi)容存儲(chǔ)在以對(duì)應(yīng)Asset的File GUID前兩位數(shù)字命名的文件夾中。這個(gè)文件夾存儲(chǔ)在Library/metadata/文件夾中。Asset中單個(gè)的Objects被序列化到一個(gè)名字與Asset的File GUID相同的二進(jìn)制文件中。
導(dǎo)入進(jìn)程對(duì)所有的Assets有效,不僅僅對(duì)非原生Assets。原生assets不需要漫長(zhǎng)的轉(zhuǎn)換過(guò)程或重新序列化。
File GUIDs和Local IDs都是健壯性比較好的,但GUID比較慢,運(yùn)行時(shí)需要消耗更多性能。Unity內(nèi)部維護(hù)一個(gè)緩存,它將File GUIDs和Local IDs轉(zhuǎn)化成簡(jiǎn)單的,唯一的整數(shù)。當(dāng)新的Objects在緩存注冊(cè)的時(shí)候,會(huì)被分配一個(gè)簡(jiǎn)單的,單調(diào)遞增的整數(shù),這就叫Instance ID。
緩存維護(hù)了給定的Instance ID,File GUID和定義Object源數(shù)據(jù)位置的Local ID與 Object在內(nèi)存中的instance(如果有的話)之間的映射。解析Instance ID可以快速返回Instance ID代表的加載Object。如果目標(biāo)Object還沒有加載,F(xiàn)ile GUID和Local ID可以解析到Object源數(shù)據(jù),可以讓Unity及時(shí)加載出Object。
項(xiàng)目啟動(dòng)的時(shí)候,Instance ID緩存初始化所有的Objects(如場(chǎng)景中的引用),只要這些Objects在Resources文件夾。另外,當(dāng)新的assets在運(yùn)行時(shí)導(dǎo)入進(jìn)來(lái)或從AssetBundle加載Objects時(shí),Instance ID會(huì)加進(jìn)緩存中。當(dāng)提供訪問(wèn)指定File GUID和Local ID的AssetBundle卸載(uploaded)時(shí),Instance ID才會(huì)從緩存中移除。發(fā)生這種情況的時(shí)候,Instance ID,F(xiàn)ile GUID,Local ID之間的映射會(huì)被刪除(節(jié)約內(nèi)存)。如果這個(gè)AssetBundle重新加載了,會(huì)從這個(gè)重新加載的AssetBundle為加載出來(lái)的每個(gè)Object創(chuàng)建一個(gè)新的Instance ID。
深度討論AssetBundles卸載的含義,這看 Managing Loaded Assets 章節(jié)和 AssetBundle Usage Patterns 文章。
在一些平臺(tái)上,一些事件可以強(qiáng)制讓Objects強(qiáng)制從內(nèi)存中移除。比如,當(dāng)IOS app暫停的時(shí)候,圖形Assets會(huì)從圖形內(nèi)存中卸載。如果這些Objects是從AssetBundle加載出來(lái)的就會(huì)被卸載掉,并且Unity不能夠重新加載這些源數(shù)據(jù)。任何現(xiàn)存的引用這些Objects的對(duì)象視為無(wú)效。前面的這種情況,場(chǎng)景中可能出現(xiàn)不可見的meshes或紫紅色的圖片。
實(shí)踐Tips:運(yùn)行時(shí),上述控制流并非字面上那么精確。當(dāng)運(yùn)行時(shí),有大量大量加載操作的時(shí)候,F(xiàn)ile GUIDs和Local IDs表現(xiàn)沒有那么好。當(dāng)創(chuàng)建一個(gè)Unity項(xiàng)目的時(shí)候,F(xiàn)ile GUIDs和Local IDs切確地映射成了一種更簡(jiǎn)單的格式。
關(guān)于unity緩存數(shù)據(jù)庫(kù)的介紹到此就結(jié)束了,不知道你從中找到你需要的信息了嗎 ?如果你還想了解更多這方面的信息,記得收藏關(guān)注本站。
香港云服務(wù)器機(jī)房,創(chuàng)新互聯(lián)(www.cdcxhl.com)專業(yè)云服務(wù)器廠商,回大陸優(yōu)化帶寬,安全/穩(wěn)定/低延遲.創(chuàng)新互聯(lián)助力企業(yè)出海業(yè)務(wù),提供一站式解決方案。香港服務(wù)器-免備案低延遲-雙向CN2+BGP極速互訪!
本文題目:Unity緩存數(shù)據(jù)庫(kù)讓游戲更快!(unity緩存數(shù)據(jù)庫(kù))
網(wǎng)站路徑:http://www.dlmjj.cn/article/cdeohep.html


咨詢
建站咨詢
